Este blog está dedicado a Warhammer Age of Sigmar principalmente, con algunos toques y comentarios sobre 40K. Aquí relataré las partidas que voy jugando y os dejaré algunos artículos sobre unidades, ejércitos, etc.

sábado, 28 de marzo de 2020

Lista - Stormcast Eternals - (Anvils of the Heldenhammer)

Fecha del Análisis: Marzo de 2020.

Stormcast Eternals está pasando por momentos bajos debido a las renovaciones de otros ejércitos. Algunas reglas se han quedado algo obsoletas (repetir salvaciones fallidas en vez de repetir salvaciones), con algunas unidades que no rentan sus puntos, pero todavía se pueden hacer cosas para sacarles rendimiento.

Anvils of the Heldenhammer permite hacer listas de disparo bastante competentes que pueden ganar partidas limpiando unidades mientras un muro de carne los protege de ser atacados.

Lista

Allegiance: Stormcast Eternals
- Stormhost: Anvils of the Heldenhammer

Leaders
Lord-Aquilor (180)
Lord-Castellant (120)

Battleline

Units
5 x Vanguard-Hunters (110)
- Boltstorm Pistols and Shock Handaxes
5 x Vanguard-Hunters (110)
- Boltstorm Pistols and Shock Handaxes
5 x Vanguard-Hunters (110)
- Boltstorm Pistols and Shock Handaxes
9 x Vanguard-Raptors with Longstrike Crossbows (510)
3 x Aetherwings (50)
3 x Aetherwings (50)
3 x Aetherwings (50)
10 x Evocators (440)
10 x Sequitors (260)
- Stormsmite Mauls and Soulshields

Total: 1990 / 2000
Extra Command Points: 0
Allies: 0 / 400
Wounds: 129

Análisis

No estamos ante una lista fácil de jugar. El posicionamiento y los combos hay que tenerlos muy claros para ejecutarlos con cuidado. Contra listas hipomóviles esto funciona a las mil maravillas, pero contra listas rápidas tenemos que plantear bien el despliegue y movimientos. Con nada menos que 11 unidades, es probable que nuestro rival elija quién empieza la partida. La parte buena es que a la hora de posicionarnos podemos intentar hacerle contra posicionando nuestras miniaturas ventajosamente según lo que vaya desplegando el rival, especialmente si lleva batallones.

La estrategia general de este ejército se basa en poder usar la habilidad de mando "Héroes de Otra Era" (a 9" de un héroe o 18" del General) para hacer que una unidad pueda disparar o agruparse y combatir en la fase de héroe. Podemos ser algo más ofensivos si quitamos una unidad de Aetherwings por un punto de mando, para en algún turno poder usar la habilidad con 2 unidades diferentes. Mientras tanto, tendremos dos unidades defensivas (Sequitors y Evocators) como muros, con los Aetherwings que les darán un respiro y los Vanguard-Hunters como segunda línea defensiva (o tercera según se vea).

Los Evocators y Sequitors son la primera línea defensiva, ayudados por el Castellant que puede dar el +1 a salvar a una de las dos unidades según sea necesario. Contra enemigos sin perforación en sus armas, salvando a 3+ y curando heridas con tiradas de 6, la unidad aguantará muy bien. La cosa cambia contra unidades con perforación donde no curaremos, pero tendremos al menos el +1 a salvar que siempre ayuda.

Pero tenemos que posicionarnos bien para evitar que las cargas lleguen demasiado pronto y para eso tenemos a los Hunters y los Aetherwings. En la fase de carga rival, al inicio, podemos mover 2d6 cualquier unidad de Aetherwings que estén a 12" de una unidad Vanguard-Hunters, lo cual nos permitirá usarlos como escudos durante las cargas y hacer perder un turno adicional a los rivales mientras los hostigamos.

Los Hunters no son especialmente buenos haciendo daño, pero son línea, tienen 2 disparos cada uno y activan la habilidad de los Aetherwings. Además si guardamos alguna unidad en reserva, podemos sacarla por el borde a 6" y a 7" del rival para intentar cazar a algún héroe solitario o hacerlo a 9" como el resto de unidades, pero la carga se vuelve más complicada.

Y ahora toca hablar de la unidad insignia de este ejército, los Vanguard-Raptors. Alcanzan 24" y si no se mueven llegan a 30". Tienen -2 al rend, lo cual ayuda mucho contra unidades bien protegidas. La media de daño de la unidad contra miniaturas que salvan a 4+ es de unas 9,6 heridas por activación, pero recordemos que podemos activarla dos veces por turno, una en la fase de héroe y otra en la fase de disparo, por lo que esta unidad hará una media de 19 heridas por turno y siempre estará protegida de unidades a melé. En el caso de que estuvieran en peligro, Lord-Aquilor puede moverse con ellos con su Habilidad de Mando teletransportándolos lejos del combate.

Hasta aquí la explicación defensiva del combo, pero igualmente esto lo podemos usar de una forma más ofensiva contra ejércitos que no sean especialmente veloces, adelantando líneas para capturar objetivos y blindándolos para no perderlos y negar los Puntos de Victoria al enemigo.

Saludos

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