Este blog está dedicado a Warhammer Age of Sigmar principalmente, con algunos toques y comentarios sobre 40K. Aquí relataré las partidas que voy jugando y os dejaré algunos artículos sobre unidades, ejércitos, etc.

miércoles, 18 de marzo de 2020

Lista - Kharadron Overlords (Barak Mhornar)

Fecha del Análisis: Marzo de 2020.

Esta lista es del ganador del torneo "Age of Leapmar". Os la traigo porque Kharadon no está muy arriba en los puestos de los torneos competitivos y es que no es nada fácil usarlo, además de que es un ejército complicado de usar. Vamos a ver la lista y luego la analizamos.

Lista

Sky Port: Barak Mhornar

Leaders

Aetheric Navigator (100)

- Artefact: Svaregg-Stein Illuminator Flarepistol

Aetheric Navigator (100)

- Artefact: Galeforce Stave

Aether-Khemist (90)

- General- Command Trait: Opportunistic Privateer

Battleline

20 x Arkanaut Company (180)

10 x Arkanaut Company (90)

10 x Arkanaut Company (90)

Units

9 x Endrinriggers (300)

10 x Grunstok Thunderers (240)

1 x Grundstok Gunhauler (150)

- Main Gun: Sky Cannon- Great Endrinworks: Zonbarcorp 'Debtsettler' Spar Torpedo

Behemoths

Arkanaut Ironclad (510)

- Main Gun: Aethermatic Volley Cannon- Great Endrinworks: Hegsson Solutions 'Old Reliable' Hullplates

Battalions

Iron Sky Command (130)

Total: 1980/2000

Fase de Héroe

No tenemos hechizos, pero en la fase de héroe rival podremos intentar disipar 2 hechizos gracias a los Navigators, que no está nada mal para una lista que no lleva magia. Al menos podremos intentar contrarrestar la magia rival en cierto modo. Lo bueno de tener 2 Navigators es que podemos elegir dos unidades a 36", tirar un dado y de 3-5 hacer que muevan la mitad hasta nuestro siguiente turno, que con un 6 además se comen 1d3 mortales.

Fase de Movimiento y Disparo

Es muy importante moverse bien en esta fase. Lo primero es que si el Navigator General está en el Ironclad, podrá redesplegarse antes de que empiece la primera ronda, pero luego no podrá hacer un movimiento normal, lo cual NO nos impide Volar Alto y quedarnos a 9" del rival. No es una gran ventaja, pero nos permitirá apartar al Ironclad con el General y a los 10 Thunderers para ponerlos a salvo si los desplegamos mal y luego disparar igualmente.

Los Endrinriggers no podrán acompañar al Ironclad acoplándose, pero como mueven 12", disparan a 24" con 2 de cada 3 armas que portan y en el primer turno podemos correr y disparar con todas las unidades, por lo que podremos disparar a quién queramos. Los Arkanautas correrán y podrán ir a por los objetivos principalmente, disparando los arpones a 18".

A la hora de disparar, podemos volar alto, quedarnos a 12" de una unidad y dispararle con todo hasta matarla. Dependerá de la partida según lo que nos interese hacer. Es bueno coger cierta distancia si nos va a cargar el enemigo, pues la habilidad de nuestro General permite elegir a una unidad a 12" y dividir a la mitad su carga. Esto nos permitirá sobrevivir más tiempo y negarles los objetivos.

Resumen

Esta lista se basa en ralentizar al rival y negarles la carga. Con el Ironclad+10 Thunderers+9 Endrinrigger deberíamos poder eliminar a una unidad o a algún héroe molesto y además poder hacer algunas heridas. Con los Navigators debemos intentar reducir el movimiento de 2 unidades voladoras (cuánto más se muevan, más pierden de movimiento) y con el General intentar evitar que carguen al Ironclad.

El Ironclad lleva cañón de salvas porque estadísticamente hace más daño que el cañón o arpón de 1 ataque de daño 6, aunque el cañón en modo metralla con 6 ataques de daño 2 no es una mala opción tampoco. Aunque el cañón de salvas alcanza 18" no hay problema porque nos va a interesar ponernos a 12" de algo para poder hacer los 8 disparos a 3/3/-1/2, que parece que no pero al final hace bastante daño y los torpedos de daño 1d3 pueden ser jugosos también.

El Ironclado contra una unidad de salvación normal de 4, disparando con el cañón de salvas y el resto de armamento, más los 10 Thunderers con armas normales, todo esto tiene una media de daño de 19 heridas, sin aplicar posibles bonificadores de repetir todo para impactar gastando la moneda con el Ironclad o los Thunderers, además de unas 9,5 heridas de los Endrinriggers disparando con todo (7,5 de media con las armas de alcance 24"). Unas 30 heridas en la fase de disparo, que bien distribuidas pueden hacer mucho daño, pues en la fase de combate, salvo por las bombas, nuestro daño será bastante bajo.

No hace falta recalcar que hay que darle cariño a los Endrinriggers para que no les carguen, pues son 18 heridas salvando a 4+ por 300 puntos, es decir, son frágiles.

Saludos

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