Este blog está dedicado a Warhammer Age of Sigmar principalmente, con algunos toques y comentarios sobre 40K. Aquí relataré las partidas que voy jugando y os dejaré algunos artículos sobre unidades, ejércitos, etc.

lunes, 30 de marzo de 2020

AoS - Partida 109 (2000): Seraphon Vs Ossiarch Bonereapers (tabletop simulator)

Mapa: Golpe Estelar. En la ronda 2 cae un objetivo en la línea central y en la 3 caen dos, uno en cada campo.

Seraphon

  • 1x Lord Kroak
  • 1x Saurus Astrolith Beare
  • 1x Skink Starseer
  • 2x Engine of Gods (General)
  • 2x Bastiladon
  • 1x8 Salamander Hunting Pack
  • 3x Skinks
  • Hechizo: Valewind Vortex

Ossiarch Bonereapers

  • 1x Liege-Kavalos (General)
  • 1x Arkhan el Negro
  • 1x Mortsian Boneshaper
  • 2x Mortek Crawler
  • 3x20 Mortek Guards

Ronda 1

Cedí la iniciativa para evitar un doble turno de disparos gordos y básicamente recibí algunas mortales que luego pude curar en toda su totalidad.

Avancé con todo lo máximo que pude (gastando algún Punto de Disciplina Implacable para avanzar más). Usé a la catapulta para eliminar a su General (mal posicionado) al hacer 8 tiradas (2 Puntos de Mando).

Ronda 2

Tiramos dados y doble turno para Osiarcas. Tocaba hacer daño, pero después de curar heridas. Cargué en el lado izquierdo con la Mortek Guard y en el centro. La tercera unidad fue hacia el objetivo central para capturarlo. Disparé las dos cataputas dejando a Lord Kroak a 3 heridas de morir y un poco tocado al segundo Bastiladón. Tras la carga no logré matar a Lord Kroak, pero sí causar algunas heridas a todas las unidades.

Hizo algunas heridas a la unidad de Mortek de la izquierda, más atacó con todo lo posible a la del centro que recibió casi todos los disparos. El Mortisan Boneshaper estaba semioculto a 6" de la unidad para revivir en el siguiente turno si hubiera posibilidad y recibió 3 heridas. Tras resolver los ataques de Kroak, un Saurio y un Engine of Gods, además de sus magias con mortales, la unidad sobrevivió con 3 miniaturas, a 6" del Boneshaper y a 24" completamente de Arkhan.

Seraphon 0, Osiarcas 2.

Ronda 3

Tiramos dado y sacamos 3 ambos jugadores. Empecé el turno. Tiré dado y a 4+ el Boneshaper podía curar 3 heridas dos veces. Salió un 6, por lo que entre su habilidad y la de Arkhan, revivieron 9 Mortek Guards. Los objetivos cayeron de forma muy favorable a mí, por lo que David me concedió la victoria.

Poco que comentar. El despliegue de Seraphon no fue bueno al dejar a todos los héroes muy juntos sin pantalla, permitiéndome cargarle, pero es que las catapultas hicieron su trabajo y él falló las salvaciones de forma salvaje, recibiendo mucho daño. Con el doble turno la cosa fue a peor y al empezar la ronda 3 y revivir 9 Mortek Guards, ya no podía hacer mucho. Los Escudos Reforzados sobre la unidad del centro me ayudó a paliar heridas mortales y fue fundamental para que sobrevivieran.

domingo, 29 de marzo de 2020

AoS - Partida 108 (2000): Hedonitas de Slaanesh Vs Kharadron Overlords (tabletop simulator)

Partida a 2000 puntos usando el Tabletop Simulator debido a las restricciones del Estado de Alarma que estamos viviendo estos días. Como era la primera partida y sólo queríamos probarlo, no jugamos un mapa en concreto, si no que simplemente hicimos despliegue y comenzamos a pegarnos.

Hedonitas de Slaanehs

  • 1x Syll'Esske
  • 4x Infernal Enrapturess
  • 4x Soul Grinders
  • 3x10 Diablillas
  • 1x Batallón

Kharadron Overlords

  • 2x Endrinmaster en Endrinarnés - General
  • 1x Ironclad
  • 2x Frigates
  • 3x Grundstok Gunhaulers
  • 2x10 Arkanaut Company
  • 1x Batallón

Ronda 1

David me cedió el turno dado que llevaba una lista de disparo y tenía todo en el borde opuesto, por lo que no podía dispararme. Recordemos que llevaba un batallón que le daba +1 a impactar y +1 a salvar a los Soul Grinders. Volé alto con todo, procurando centrarme en una zona e intercalando a los Gunhaulers para la salvación especial de 6++ que le dan a las Fragatas y al Ironclad. Empecé a disparar y eliminé una unidad de Diablillas y a un Soul Grinder, además de alguna herida extra. Fallé todas las cargas menos una, incluso repitiendo la del Ironclad que me interesaba para hacer mortales. Activé al Endrinmaster y gasté moneda para reptir impactos, logrando sacar un 6 y al repetir una tirada, sacar un segundo 6, con lo que maté las 6 Diabliblas que quedaban vivas en la unidad a base de mortales.

El turno de Slaanesh tampoco fue muy lúcido en cuanto a daño. Así como se me cayó la mano en mi primer turno, lo mismo le pasó en el suyo y apenas hizo 4 heridas a un Gunhauler con un Soul Grinder y 5 heridas al Ironclad disparando con las Infernal Enrapturess y los Soul Grinders. Incluso cargó al Ironclad, pero sin problemas para parar los impactos.

Ronda 2

Tiramos dado y fue un 5 Vs 3 a favor de Kharadron Overlords. Curé 3 o 4 heridas al Ironclad. Me destrabé con el Ironclad usando la regla Desacoplar que me permite disparar incluso si me retiro, pero no cargar y comencé a matar Infernal Enrapturess y a Syll'Esske. Cargué con una Fragata y dos Gunhaulers al Soul Grinder que había cargado al Ironclad y lo maté. Aquí lo hice mal porque también hice la carga con el Ironclad, que no podía y luego ataqué con el General matándolo a matillazos, que aún así la partida la tenía de cara, pues tenía todo vivo y sólo un Gunhauler con 4 heridas, con lo que incluso si llegase a tener doble turno en la siguiente ronda, hubiera podido aniquilarlo gracias a la potencia de fuego de los barcos cuando usan el cañón con sus 1d6 disparos (6 en el caso del Ironclad) con daño 2, más las carabinas, también de daño 2.

Lista Slaanesh - Errata

Simplemente indicar que he corregido un par de pequeños aspectos de la lista que analicé sobre Slaanesh (pinchar aquí para verla) ya que uno de los batallones no podía llevarlo y los Bestigors tienen otro bonus de movimiento que no había tenido en cuenta.

Saludos

sábado, 28 de marzo de 2020

Lista - Stormcast Eternals - (Anvils of the Heldenhammer)

Fecha del Análisis: Marzo de 2020.

Stormcast Eternals está pasando por momentos bajos debido a las renovaciones de otros ejércitos. Algunas reglas se han quedado algo obsoletas (repetir salvaciones fallidas en vez de repetir salvaciones), con algunas unidades que no rentan sus puntos, pero todavía se pueden hacer cosas para sacarles rendimiento.

Anvils of the Heldenhammer permite hacer listas de disparo bastante competentes que pueden ganar partidas limpiando unidades mientras un muro de carne los protege de ser atacados.

Lista

Allegiance: Stormcast Eternals
- Stormhost: Anvils of the Heldenhammer

Leaders
Lord-Aquilor (180)
Lord-Castellant (120)

Battleline

Units
5 x Vanguard-Hunters (110)
- Boltstorm Pistols and Shock Handaxes
5 x Vanguard-Hunters (110)
- Boltstorm Pistols and Shock Handaxes
5 x Vanguard-Hunters (110)
- Boltstorm Pistols and Shock Handaxes
9 x Vanguard-Raptors with Longstrike Crossbows (510)
3 x Aetherwings (50)
3 x Aetherwings (50)
3 x Aetherwings (50)
10 x Evocators (440)
10 x Sequitors (260)
- Stormsmite Mauls and Soulshields

Total: 1990 / 2000
Extra Command Points: 0
Allies: 0 / 400
Wounds: 129

Análisis

No estamos ante una lista fácil de jugar. El posicionamiento y los combos hay que tenerlos muy claros para ejecutarlos con cuidado. Contra listas hipomóviles esto funciona a las mil maravillas, pero contra listas rápidas tenemos que plantear bien el despliegue y movimientos. Con nada menos que 11 unidades, es probable que nuestro rival elija quién empieza la partida. La parte buena es que a la hora de posicionarnos podemos intentar hacerle contra posicionando nuestras miniaturas ventajosamente según lo que vaya desplegando el rival, especialmente si lleva batallones.

La estrategia general de este ejército se basa en poder usar la habilidad de mando "Héroes de Otra Era" (a 9" de un héroe o 18" del General) para hacer que una unidad pueda disparar o agruparse y combatir en la fase de héroe. Podemos ser algo más ofensivos si quitamos una unidad de Aetherwings por un punto de mando, para en algún turno poder usar la habilidad con 2 unidades diferentes. Mientras tanto, tendremos dos unidades defensivas (Sequitors y Evocators) como muros, con los Aetherwings que les darán un respiro y los Vanguard-Hunters como segunda línea defensiva (o tercera según se vea).

Los Evocators y Sequitors son la primera línea defensiva, ayudados por el Castellant que puede dar el +1 a salvar a una de las dos unidades según sea necesario. Contra enemigos sin perforación en sus armas, salvando a 3+ y curando heridas con tiradas de 6, la unidad aguantará muy bien. La cosa cambia contra unidades con perforación donde no curaremos, pero tendremos al menos el +1 a salvar que siempre ayuda.

Pero tenemos que posicionarnos bien para evitar que las cargas lleguen demasiado pronto y para eso tenemos a los Hunters y los Aetherwings. En la fase de carga rival, al inicio, podemos mover 2d6 cualquier unidad de Aetherwings que estén a 12" de una unidad Vanguard-Hunters, lo cual nos permitirá usarlos como escudos durante las cargas y hacer perder un turno adicional a los rivales mientras los hostigamos.

Los Hunters no son especialmente buenos haciendo daño, pero son línea, tienen 2 disparos cada uno y activan la habilidad de los Aetherwings. Además si guardamos alguna unidad en reserva, podemos sacarla por el borde a 6" y a 7" del rival para intentar cazar a algún héroe solitario o hacerlo a 9" como el resto de unidades, pero la carga se vuelve más complicada.

Y ahora toca hablar de la unidad insignia de este ejército, los Vanguard-Raptors. Alcanzan 24" y si no se mueven llegan a 30". Tienen -2 al rend, lo cual ayuda mucho contra unidades bien protegidas. La media de daño de la unidad contra miniaturas que salvan a 4+ es de unas 9,6 heridas por activación, pero recordemos que podemos activarla dos veces por turno, una en la fase de héroe y otra en la fase de disparo, por lo que esta unidad hará una media de 19 heridas por turno y siempre estará protegida de unidades a melé. En el caso de que estuvieran en peligro, Lord-Aquilor puede moverse con ellos con su Habilidad de Mando teletransportándolos lejos del combate.

Hasta aquí la explicación defensiva del combo, pero igualmente esto lo podemos usar de una forma más ofensiva contra ejércitos que no sean especialmente veloces, adelantando líneas para capturar objetivos y blindándolos para no perderlos y negar los Puntos de Victoria al enemigo.

Saludos

jueves, 26 de marzo de 2020

Lista - Slaanesh (Godseekers Host)

Fecha del Análisis: Marzo de 2020.

Hoy vamos a ver una lista de Hedonitas de Slaanesh. Se basa en varios puntos, pocos drops (sólo 2), muchos puntos de mando, movilidad y pegada. Todo esto está en la lista que tenemos a continuación.

Lista

Allegiance: Slaanesh
- Host: Godseekers Host
Mortal Realm: Aqshy

Leaders
Keeper of Secrets (360)
- General
- Sinistrous Hand
- Command Trait: Thrill-seeker
- Artefact: Cameo of the Dark Prince
- Spell: Progeny of Damnation
Keeper of Secrets (360)
- Sinistrous Hand
- Artefact: Thermalrider Cloak
- Spell: Born of Damnation

Infernal Enrapturess (140)
Great Bray Shaman of Slaanesh (100)

Battleline
10 x Gors of Slaanesh (70)
10 x Gors of Slaanesh (70)
10 x Gors of Slaanesh (70)

Units
30 x Bestigors of Slaanesh (300)
30 x Bestigors of Slaanesh (300)

Battalions
Depraved Drove (150)

Endless Spells / Terrain / CPs
Chronomatic Cogs (80)

Total: 1980 / 2000
Extra Command Points: 1
Allies: 0 / 400
Wounds: 123

Análisis

Decíamos antes que esta lista tiene pocos drops y es que lleva 1 batallón donde englobaremos a todas las bestias por un lado y a los dos Keepers por otro, de tal forma que teniendo sólo 4 drops, es muy probable que podamos elegir quién empieza la partida, con la ventaja que esto supone. El tener 1 batallón nos proporciona 1 Punto de Mando adicional y 1 objeto extra, que irá al otro Keeper para potenciarlo.

Una de las ventajas de esta subfacción es que los Keepers ganan 1 impacto extra con cada 6 sin modificar que saquen, mientras que los Bestigors ganarán 2. Teniendo en cuenta que los Bestigors tienen 2 ataques de base, 3 si cargaron, que pueden correr y cargar. En cuanto a movimiento, tienen 6" de movimiento base, 3" más de movimiento si están completamente a 12" del Chamán 6" extra con 1 Punto de Mando corriendo, 1" extra por el Abanderado Bestigor y 2" del Chronomatic Cogs, con una carga que tiene +1" por la subfacción y +2" por el Chronomatic Cogs, pues nos da un movimiento de hasta 18" con una carga de +3." Como mínimo tendremos un movimiento+carga de 23" sacando un doble 1 en la carga. Hay que añadir que lo Keepers mueven 14" de base y con el Rasgo de Mando Thrill-Seeker, puede correr y cargar, es decir, 22" de movimiento mínimo con los Chronomatic Cogs activos (14+6+2) y +3 a la carga.

De lo que se trata con esta lista es de ser los primeros en cargar, bien sea en turno 1 o en turno 2, a poder ser con un Keeper arropando a cada unidad de Bestigors (a 3+ una unidad ataca última) y eliminar unidades completas gracias a las 2 activaciones de cada Keeper y a las activaciones de las unidades de 30 Bestigors que apilan 4" en vez de 3". El segundo Keeper no puede correr y cargar, pero lleva Thermalrider Cloak para poder volar y tener +4 al movimiento de base.

La potencia de ataque es brutal en la lista. Logrando hacer cargar a 1-2 Keepers y a una de las unidades de Bestigors, entre la doble activación de los Keepers, que a 3+ la unidad elegida ataca última, que los Keepers hacen ataques extra a 6s impactando y mortales a 6s hiriendo (pudiendo repetir para impactar con ambos) y con una unidad de Bestigors que contra hordas (+10 miniaturas) de enemigos va a 3/3/-1/1 haciendo 3 ataques por haber cargado y ganando 2 ataques extra adicionales con cada 6 a impactar, puede sentenciar la partida rápidamente.

Hay más cosas que contar. El camafeo del General nos permite gastarlo para que una unidad no tenga que tirar acobardamientos o podemos sacrificar el objetivo a 6" de nuestra pieza de escenografía para que a 2+ el Keeper pueda repetir impactos durante toda la partida. Siempre podemos no gastar el objeto y a cambio de 1 Herida Mortal repetir impactos hasta la siguiente fase de héroe, lo cual nos puede interesar con el segundo Keeper.

En la fase de héroe podremos lanzar 5 hechizos, dos por cada Keeper y uno extra por el Chamán. Si colocamos bien a la Infernal Enrapturess, haremos que los magos enemigos a 24" repitan los hechizos que logren lanzar correctamente y si en la repetición sacan los dos dados el mismo valor, ese mago recibe 1d3 mortales. Hay que intentar mantener a salvo al Chamán o a la Infernal Enrapturess para poder invocar miniaturas en caso de que mueran ambos Keepers, usando por ejemplo la pieza propia de escenografía. A la hora de invocar dependerá de lo que tengamos delante. Antes rentaba casi siempre invocar a un Keeper of Secrets, pero con la subida del 50% en puntos, quizás puedan rentar más otras miniaturas. Tampoco hay que olvidarse de que esta es una lista con muchas heridas y miniaturas. Los Gors se usan para capturar/mantener objetivos o incluso apantallar mientras el resto se encarga de limpiar el mapa.

Saludos

domingo, 22 de marzo de 2020

Mi Colección (Vídeo)

Aquí os dejo un pequeño vídeo de mi colección de miniaturas a día de hoy.

Lista - Legiones de Nagash (Nighthaunts+Nagash)

Fecha del Análisis: Marzo de 2020.

Desde la introducción de algunas unidades Nighthaunt en Legiones de Nagash, se han convertido casi en una obligación el usarlas, como los Grimghast Reapers que tras la subida de puntos de Generals de 2019, cuesta más ponerlos en la lista, pero todavía son viables.

Lista

Allegiance: Grand Host of Nagash
Mortal Realm: Hysh

Leaders
Nagash Supreme Lord of the Undead (880)
- General
- Lores of the Dead Spell 1: Vile Transference
- Lores of the Dead Spell 2: Amethystine Pinions
- Lores of the Dead Spell 3: Overwhelming Dread
Necromancer (130)
- Artefact: Aetherquartz Brooch
- Lore of the Deathmages: Fading Vigour

Battleline
5 x Dire Wolves (70)
5 x Dire Wolves (70)
40 x Chainrasp Horde (280)

Units
30 x Grimghast Reapers (420)

Endless Spells / Terrain / CPs
Umbral Spellportal (70)
Extra Command Point (50)

Total: 1970 / 2000
Extra Command Points: 1
Allies: 0 / 400
Wounds: 111

Análisis

La lista no tiene mucho misterio, pero la vamos a explicar igual para los que no suelan jugar Legiones o no conozcan muy bien qué hacen. Por un lado tenemos a Nagash que nos hará dominar la fase de magia gracias a sus 8 hechizos por turno con +3 a lanzar hechizos. Además ahora puede lanzar Escudo Místico y Proyectil Mágico aunque ya se haya lanzado antes, que el proyectil causa 1d3 mortales a 10+, lo cual no es tan difícil con ese +3. Los hechizos que lleva uno es para curarse (Transferencia Vil), otro para mover más (Álulas de Amatista) y el otro es para reducir 1 a impactar al rival y -1 de Coraje (Temor Sobrecogedor). Nagash tiene 2 hechizos propios, uno es Ladrón de almas, que si superas el Coraje del rival le haces 1d3 Mortales (es 1d6 si doblas su coraje) y además cura a Nagash tantas heridas como haga. El último hechizo y de los más importantes es Mano de Polvo. Tiene un alcance de 3", pero con el Umbral Spellportal lograremos aumentar la distancia, que con un 50% de posibilidades eliminaremos a una miniatura del juego (muy bueno contra héroes caros).

Para completar la fase de magia, tenemos también a un Nigromante que puede actuar de dos formas diferentes, ofensivamente lanzando Danza Macabra de vanhel sobre los Reapers para poder seleccionarlos dos veces no seguidas en la fase de combate o defensivamente lanzando Vigor Atenuado sobre una unidad enemiga para restarle 1 ataque y que sólo carguen con 1 dado.

La fase de héroe es larga por todos los hechizos que podemos lanzar. En la lista quedan 30 puntos que podemos usar para lanzar una Prismatic Palisade para entorpecer a rivales que no disipan o obligarles a gastar un hechizo en dispersarlo. El Nigromante lleva el Broche de Aethercuarzo que cada vez que empleamos un Punto de Mando, a 5+ se recupera y va a ser muy útil porque Nagash va a gastar 1 todos los turnos para que todas las unidades repitan 1 de Salvación y no tiren acobardamientos. Si logramos tener algún punto extra, podremos hacer que alguna unidad repita los 1s para impactar o incluso gastarlo en correr con un 6 si fuera necesario.

Lo último, que en realidad es lo primero que hay que hacer, es curarse. En la fase de héroe tendremos 4 tumbas diseminadas por el mapa que revivirán 1d3 miniaturas o curarán 1d3 heridas a unidades invocables que estén a 9". Además el Nigromante cura 1d3 adicional hasta 2 unidades a 6" de él y Nagash cura/revive 1d3 a todas las unidades invocables de la mesa. A mayores, el Rasgo de Gran Hueste de Nagash permite revivir/curar 1d3 adicional a 5+ a cada unidad invocable. Esto nos permitirá reponernos de los combates, pero si es que perdemos a una unidad completa, con un Punto de Mando, Nagash (sólo el General) puede revivirla al final de la fase de movimiento si está a 9" de una tumba, todas las miniaturas de la unidad queden completamente a 9" o menos de esa tumba y la unidad quede a 9" o menos de cualquier enemigo.

En esta lista podríamos cambiar el objeto del Nigromante por un Reloj Tumba de Arena que sería elegir un héroe enemigo, hacerle 1d3 Heridas Mortales y en cada ronda a 4+ hacerle una Herida Mortal adicional. Es bueno contra héroes pequeños que no se pueden curar, pero en mi opinión es más importante recuperar Puntos de Mando por si hay que resucitar a varias unidades durante la partida.

Respecto a las unidades, tenemos por una parte los Lobros Espectrales que mueven 10" y son buenos para capturar/proteger objetivos o ser usados de pantallas, mientras que los Chainrasps serán nuestro bloque de Escudo. Si tenemos que mantener un objetivo, con su salvación de 5++ (no afecta la Perforación), repitiendo los 1 para salvar y sin tirar acobardamientos por la Habilidad de Mando de Nagash, junto con las curaciones, serán duros de bajar, mientras que nuestro Martillo serán los Reapers que con 30 miniaturas de 2" de alcance del arma, 2 ataques por cabeza a 4/3/-1/1 y repitiendo los Impactos fallidos contra unidades de 5+ miniaturas, pudiendo combatir dos veces en el mejor de los casos, provocarán mucho daño. Si mueren siempre tendremos a Nagash para resucitarlos y poder combatir en el siguiente turno.

Esta lista es de lo más potente que podemos hacer hoy en día con Legiones de Nagash, un ejército que fue Top durante varios meses, pero que los pequeños Nerfs directos e indirectos lo debilitaron (subida de puntos de Nagash, Nigromante, Reapers y Lobos Espectrales, que si muere el General no podemos designar otro, buffs a otros ejércitos, etc).

Los Grimghast Reapers siguen haciendo daño, pero actualmente hay unidades más potentes en el juego y por lo tanto deberemos pensar si nos conviene luchar o retirarnos para obtener un objetivo. A Nagash hay que mimarlo para que no muera, pero también hay que atacar, pues contra una salvación de 4+ hará una media de 13 por turno contando su ataque a distancia (Mirada de Nagash), pero sin tener en cuenta el daño que puede hacer con los hechizos.

En resumen, una lista bastante competente con capacidad para capturar objetivos y un aguante bastante sólido gracias a la resurrección.

Saludos

sábado, 21 de marzo de 2020

Lista - Ossiarch Bonereapers (2xCrawler)

Fecha del Análisis: Marzo de 2020.

Hoy vamos a analizar una lista donde hay dos grandes protagonistas, las dos Mortek Crawlers y Liege-Kavalos como General. No es la mejor lista del mundo, pero es bastante dura. Primero veamos la lista y luego la comentamos.

Lista

Allegiance: Ossiarch Bonereapers
- Legion: Petrifex Elite

Leaders
Arkhan the Black, Mortarch of Sacrament (360)
Liege-Kavalos (200)
- General
- Command Trait: Mighty Archaeossian
- Artefact: Godbone Armour
Mortisan Boneshaper (130)
- Artefact: Artisan's Key
- Lore of Mortisans: Empower Nadirite Weapons

Battleline
20 x Mortek Guard (260)
- Nadirite Blade and Shield
20 x Mortek Guard (260)
- Nadirite Blade and Shield
20 x Mortek Guard (260)
- Nadirite Blade and Shield

Artillery
Mortek Crawler (200)
Mortek Crawler (200)

Battalions
Mortek Shield-corps (120)

Total: 1990 / 2000
Extra Command Points: 1
Allies: 0 / 400
Wounds: 107

Análisis

Las líneas están formadas por 3 grupos de 20 Mortek Guards. Como no llevamos a Katakros y queremos tener suficientes puntos de mando, vamos a pagar 120 puntos por el batallón Mortek Shield-Corps que nos dará 1 punto de Disciplina Implacable, 1 objeto más y la posibilidad de usar la habilidad de mando de la Mortek Guard sin gastar punto una vez por turno, es decir, 2 veces en una ronda, además de que reducimos el número de drops en la lista. Esto nos hará ahorrar puntos para usarlos en otras cosas como avanzar 3 pulgadas o tener puntos suficientes para dar el +1 a la Perforación de las armas, o 1 ataque extra con la habilidad de mando del General. Por los beneficios de este batallón, preferimos llevarlo y no reemplazarlo por 10 Mortek Guards adicionales.

El batallón nos obliga a llevar a un Mortisan. Podemos coger a cualquiera de los 3. El Soulreaper no me parece que encaje en ninguna lista, pero tanto el Boneshaper como el Soulmanson son interesantes. En la lista elegí al Boneshaper porque lleva un objeto (gracias al batallón) que a 4+ puede curar 3 heridas adicionales a las 3 que ya cura de base. Esto puede ser fundamental en algún combate donde podemos reponer a 9 miniaturas si tenemos a Arkhan dentro de su rango de 24". Además la magia del Boneshaper es antihorda, muy útil contra ciertas unidades. El Soulmanson no es mala opción. Tiene 2 hechizos e incluso puede hacer el suyo hasta 1d3 veces más (repetir 1 para impactar) y lanza/disipa 2 hechizos por turno, lo cual nos colocaría con 5 hechizos más el suyo propio si tiene suerte y puede lanzarlo varias veces.

La fase de magia es bastante buena gracias a Arkhan que inicialmente lanza 3 hechizos con +2 a lanzar y además conoce todos los de los Osiarcas, por lo que es complicado disipárselos. Si a esto le añadimos al Mortisan Boneshaper, tenemos 4 hechizos para lanzar y 4 disipaciones, que no está nada mal (5 si elegimos al Mortisan Soulmanson). Además Arkhan cura 3 heridas a 4 unidades indistintamente completamente a 24" lo cual es un buen bonus al poder curar héroes además de la infantería, cosa que no puede hacer en Legiones de Nagash.

Liege-Kavalos es un héroe que de primeras puede parecer normalito, pero es mucho más interesante de lo que parece. De primeras nos da 2 Puntos de Disciplina Implacable por ser héroe y Señor, además de otro adicional si nos sale un 6 cuando tiremos por él. Como va en Petrifex Elite, entre su rasgo y su objeto tiene 9 heridas salvando a 2+ y la primera herida que reciba en cada fase es ignorada (y recalco fase, no turno). Su movilidad nos va a permitir dar ataques extra con relativa facilidad, tanto a la infantería como a los Mortek Crawlers.

SIempre dicen que lo mejor queda para el final y así es en este caso. Mortek Crawler. Son muy peligrosas por su daño plano de 5, pero vamos a explicar un poco mejor sus cualidades. En este caso llevamos 2 Catapultas de alcance 6-36" que es mucho y si las posicionamos bien de inicio, podremos atacar ya en la primera ronda. Hacen 3 ataques a 2/3/-/5 sin posibilidad de poder darles el +1 a la perforación, pero sí les podemos dar dos buffos, el primero es repetir los 1 para impactar si llevamos al Soulmanson (incluso a ambas si tenemos un poco de suerte) y un ataque extra a cada una con el General, lo cual pasarían a ser 8 ataques entre las 2. Veamos una pequeña tabla de daño:

No parece que hagan mucho daño, pero la cosa es que en ocasiones no haremos nada de daño y en otra nos bajaremos a un Devorador de Almas porque no le salieron 4s para salvar. También tienen 2 perfiles diferentes, uno pensado para rematar héroes y otro para disparar contra unidades de baja moral, como Skavens, pero sólo pueden lanzarse una vez por batalla. La mayor ventaja de los Mortek Crawlers es el miedo que infunden. El enemigo no puede posicionarse cómodamente porque uno de sus héroes puede recibir un catapultazo y morirse, perdiendo los bonus que ofrezca, pero es que también podemos disparar a una unidad que esté sobre un objetivo y que nos esté molestando. Al final condicionan el movimiento del rival y además puedes usarlas para ayudar en un sitio u otro, que es como si aumentáramos el daño de la unidad que esté combatiendo en ese lugar.

El debate sobre si llevar una o dos es amplio. Hay quien prefiere llevar una para seguir molestando al enemigo y un Ghotizzar Harverster con una de las unidades de Morteks para que tengan más aguante. Todo depende de nuestra estrategia y de lo que lleva el rival. Si va con unidades que tienen mucha salvación, posiblemente dos Catapultas no sean lo más eficiente, pero eso sólo lo podemos saber una vez conocemos al rival y en un torneo hay que hacer una lista sin saber qué tendremos delante.

Saludos

viernes, 20 de marzo de 2020

Unidad - Katakros, Mortarca de la Necrópolis

Fecha del Análisis: Marzo de 2020.

No voy a hablar de su historia, que la podéis leer en su libro o en otros medios, si no hablar de sus aptitudes en el campo de batalla. Es un personaje de 500 puntos, pero la pregunta es, ¿los vale? Es opinable, pues un cuarto de la lista es él mismo, pero es innegable que proporciona bastantes beneficios que pueden ser suficientes o no. Analicemos un poco qué hace y qué nos puede aportar.

  • 5 Puntos de Disciplina Implacable

Si Katakros es el General del ejército nos dará 3 Puntos de Disciplina Implacable, más otro por tener la clave Señor y otro más por ser héroe. Además, luego tiraremos un dado por cada unidad de nuestro ejército y con cada 6 tendremos otro punto, por lo que nos puede recompensar incluso con 6 puntos, perfectos para permitirnos gastar en bonificadores.

  • Negar Puntos de Mando al Rival

Una de sus habilidades es que en cada turno del rival tiraremos un dado y a 4+ el rival pierde el punto de mando que ganaría inicialmente. Sólo se puede usar 1 vez, por lo que si un ejército gana varios puntos, sólo podremos intentar negarle 1. Esto es bastante útil contra ejércitos que necesitan esos puntos para potenciarse. Por ejemplo, el Harbinger of Decay de Nurgle ofrece un "Asquerosamente Resistente a 5+" en área a Mortales, una habilidad muy buena para ganar aguante en zona, pero si no tiene puntos de mando, no podrá usarla y esas unidades que normalmente llevan ese bonus, no podrán hacerlo cada vez que pierdan el punto de mando.

  • Curar Heridas en Área

La habilidad "Mortarch of the Necropolis" permite a esta unidad elegir a 3 unidades de Osiarcas completamente a 24" y curarles 3 heridas automáticamente. Esto lo puede usar sobre sí mismo. En el caso de la Mortek Guard o de los Deathriders, puedes revivir incluso miniaturas, proporcionando un aguante extra al ejército.

  • -1 a Impactar

Esta unidad consta de una peana, pero tiene varios acompañantes sobre ella. Si Katakros no tiene asignada ninguna herida, el Gnosis Scrollbearer estará vivo y podrá seleccionar una unidad enemiga del campo de batalla y darle un -1 a Impactar hasta la siguiente fase de héroe. Muy útil para mermar a alguna miniatura que nos pueda hacer mucho daño o que ese -1 provoque que no pueda tirar ciertas habilidades que dependen de sacar tiradas de 6+ (no influiría a tiradas de simplemente 6 sin modificar).

Una cosa buena es que esto es al inicio de la fase de héroe, pero su habilidad de curar 3 heridas también, por lo que si tenemos hasta 3 heridas recibidas, todavía podremos usar esta habilidad. Si tuviéramos a Arkhan, podríamos usarla incluso con 6 heridas sufridas.

  • +1 a Impactar y +1 a Salvar

La mayoría de la gente juega la subfacción Elite Petrifex porque da +1 de salvación a todas las unidades salvo a las que tienen clave propia, como el propio Katakros, Zandtos o Vokmortian. Ellos no ganan el +1 porque pertenecen a la subfacción Mortis Praetorians. Sin embargo, la Habilidad de Mando "Supremo Señor de las Legiones Bonereaper" le permite dar un +1 de salvación a unidades Mortis Praetorians y +1 a impactar a todas las unidades de Osiarcas. El alcance de esta habilidad es de 18" completamente, pero si el Prime Necrophoros está vivo alcanza 36". Este acompañante muere si Katakros pierde +4 heridas, por lo que hay que tener cuidado con esto.

  • Ataques Extra

Katakros puede elegir una unidad completamente a 12" de él y darle +1 ataque. No podrá volver a usarlo sobre la misma unidad, pero sí a otras distintas, como él mismo, que tiene varios perfiles de combate y por lo tanto puede llegar a ganar 5 ataques extra. Esta habilidad también es sumamente útil para dárselo a las catapultas Mortek Crawlers para intentar colar un ataque más de daño 5.

  • Daño

No es quizás su aspecto más fuerte, pero puede dar sorpresas si se le subestima. La siguiente tabla muestra el daño medio que puede hacer según los seguidores que tenga vivos en cada momento (cuando está él solo aumenta el daño) y en la última columna aparece el daño si le sumamos un ataque, uno a perforar y uno a herir.

No es un destructor de mundos, pero puede llegar a hacer algunas heridas. En la tabla me faltó añadir los ataques extra de las armas de nadirita, por lo que el daño debería ser ligeramente superior.

  • Bonus a Otras Unidades

El plato fuerte de Katakros es potenciar a su ejército. Veamos dos ejemplos para ver cuánto potencia a su propio ejército:

En este caso se ponen a prueba 20 Mortek Guards atacando a un enemigo de Salvación 4+, pudiendo atacar todos con su perfil normal, es decir, sin bonificadores de ningún tipo. Luego aparece con +1 de perforar, que es la habilidad de mando de Elite Petrifex y a partir de ahí se toma como referencia el perfil normal con 1 extra de perforación.

En la tabla quise poner varias filas para emular la diferencia de darles un ataque extra o mejorar en 1 los Impactos. En la última fila viene siempre la mejora total que Katakros podría darle a la unidad y en este caso, Katakros podría mejorar un 78% el rendimiento de 20 Mortek Guards. Hay que tener en cuenta que el ataque extra no siempre se puede dar porque si cargamos con la Mortek Guard, posiblemente estemos a +12" de Katakros y por lo tanto perderemos el ataque extra, pero defensivamente es más fácil usarla.

En el siguiente ejemplo, hacemos la misma comparativa con los Necropolis Stalkers.

En este caso la mejora de Katakros a los Stalkers no es tan potente como en los Morteks porque el ataque extra no es tan significativo al tratarse de una unidad de menos miniaturas, pero aun así los puede llegar a mejorar un 50% respecto a su perfil normal con 1 extra de perforación.

Ya para terminar el artículo, no voy a dar un veredicto, pues creo que cada uno debe tomar su propia decisión de si vale o no la pena y de probarlo en batalla, ya que aquí hay mucha teoría, pero según el enemigo y los posicionamientos de los distintos mapas, el resultado puede variar mucho.

Saludos

jueves, 19 de marzo de 2020

Lista - Kharadron Overlords (Barak Zilfin)

Fecha del Análisis: Marzo de 2020.

Lista enfocada en hacer daño usando esencialmente Aerobajeles. Con un total de 6 barcos, los disparos pueden causar muchas bajas, especialmente a unidades voladoras y si todavía queda algo en pie, con una carga pueden recibir una buena dosis de mortales.

Lista

Allegiance: Kharadron Overlords
- Mortal Realm: Chamon
- Sky Port: Barak Zilfin
LEADERS
Endrinmaster with Endrinharness (100)
- General
- Command Trait : Grudgebearer
- Artefact : Seismic Shock-gauntlets
Endrinmaster with Endrinharness (100)
- Artefact : Staff of Ocular Optimisation
UNITS
1 x Grundstok Gunhauler (150)
- Main Gun : Sky Cannon
- Great Endrinworks : Zonbarcorp 'Debtsettler' Spar Torpedo
1 x Grundstok Gunhauler (150)
- Main Gun : Sky Cannon
1 x Grundstok Gunhauler (150)
- Main Gun : Sky Cannon
10 x Arkanaut Company (90)
- 1 x Light Skyhooks
- 1 x Aethermatic Volley Guns
10 x Arkanaut Company (90)
- 1 x Light Skyhooks
- 1 x Aethermatic Volley Guns
BEHEMOTHS
Arkanaut Frigate (250)
- Main Gun : Heavy Sky Cannon
- Great Endrinworks : Malefic Skymines
- Kharadron Overlords Battleline (Sky Port: Barak Zilfin)
Arkanaut Frigate (250)
- Main Gun : Heavy Sky Cannon
- Kharadron Overlords Battleline (Sky Port: Barak Zilfin)
Arkanaut Ironclad (510)
- Main Gun : Great Sky Cannon
- Great Endrinworks : Zonbarcorp 'Dealbreaker' Battle Ram
BATTALIONS
Iron Sky Attack Squadron (120)
TOTAL: 1960/2000 EXTRA COMMAND POINTS: 1 WOUNDS: 108
LEADERS: 2/6 BATTLELINES: 4 (3+) BEHEMOTHS: 3/4 ARTILLERY: 0/4
ARTEFACTS: 2/2 ALLIES: 0/400

Análisis

Primeramente me gustaría hacer un poco de hincapié en el daño que pueden hacer las diferentes unidades de esta lista, pues nos puede ilustrar bastante bien las capacidades. En el caso de los cañones, voy a usar el perfil de metralla, que parece ser más óptimo que el de un sólo tiro.

Hay que aclarar que la última columna es orientativa, ya que sólo se puede gastar una moneda por fase, por lo que sólo una miniatura podría repetir todo para impactar gastándola, pero para simplificar los cálculos, he puesto todos simplemente como algo orientativo. Las columnas importantes son las dos primeras. Se trata de disparar a enemigos con salvación de 4+ y en la de voladores mejora porque el Puerto Estelar Barak Zilfin permite repetir los 1s para impactar contra unidades voladoras.

Hacer una media de 36 heridas por turno, pudiendo volar alto y desembarcar a los arkanautas en el mismo turno puede permitir capturar un objetivo y proteger a la Fragata desembarcándolos alrededor, o bien intentar cargar con ellos, ya que en el turno que desembarcan cargan con 3d6, aunque la verdad es que no van a hacer mucho daño a la hora de luchar y valen más de escudo o detrás para mantener el objetivo con la fragata de pantalla según la situación.

El Ironclad está pensado para ser jugado de forma ofensiva en esta lista. Por un lado disparas para limpiar lo máximo posible y si logras la carga puedes hacer un buen estropicio. A 2+ haces 1d3 mortales por el Ironclad; a 2+ haces 1d6 mortales por el objeto del Endrinmaster que lleva los Guanteletes Sísmicos (General); la endrinmejora "Ariete de batalla Zonbacorp "Rompetratos"" permite tirar tantos dados como la tirada de carga y por cada 4+ infringir 1 herida mortal. Esto quiere decir que se pueden hacer unas 6-7 mortales fácil cada vez que el Ironclad carga (lo máximo serían 21 mortales en el caso perfecto). Si lo usamos bien, podemos despellejar a una unidad, ser cargados por otra que no haga demasiado daño y en nuestro turno destrabarnos simplemente desacoplándonos gracias a curarnos 1+1d3 heridas o 1+2d3 heridas si llevamos a ambos héroes dentro, con lo que la curación será mejor y tendremos opción de quedarnos a 3" del enemigo y forzar una nueva carga para volver a hacer mortales. Además de lo anterior, un Gunhauler hace 1d3 mortales a 4+ en la fase de combate y por llevar Torpedos y cargar, a 2+ hará 1d6 mortales extra.

El problema de esta lista es que te metan penalizadores a impactar, lo cual nos hará perder mucho poder y cuidado con los despliegues rápidos que si logran cargar, es fácil perder un Gunhauler, ya que 10 heridas a 4+ no es especialmente duro. Haremos pensar al rival si cedernos el turno o no, aunque es muy probable que nos lo ceda para evitar un doble turno Kharadron, porque si hacemos 70 heridas en 2 turnos sólo disparando, la partida debería estar casi finiquitada. Sin embargo, lo bueno de ir primeros es que no tendrán hechizos lanzados, y muchas facciones potencian su salvación o se recolocan para estar en cobertura, algo difícil si no puedes reordenarte. Tampoco vale meterte en un bosque porque los Aerobajeles vuelan y por lo tanto pueden disparar igualmente.

Creo que es una lista potente, con mucho potencial e interesante. Contra ciertas listas de Alpha Strike vale la pena pensar bien en cómo posicionarse, ya que una unidad de 30 Ardboyzs con Chronomatic Cogs puede hacer una carga con +3 y si les sale el hechizo de teletransportarlos, nos pueden hacer una carga bastante fácil y destrozarnos parte del ejército en turno 1, por lo que cuidado a la hora de posicionarse contra ejércitos que pueden hacer estas maniobras (bárbaros de Slaves to Darkness también).

miércoles, 18 de marzo de 2020

Lista - Kharadron Overlords (Barak Mhornar)

Fecha del Análisis: Marzo de 2020.

Esta lista es del ganador del torneo "Age of Leapmar". Os la traigo porque Kharadon no está muy arriba en los puestos de los torneos competitivos y es que no es nada fácil usarlo, además de que es un ejército complicado de usar. Vamos a ver la lista y luego la analizamos.

Lista

Sky Port: Barak Mhornar

Leaders

Aetheric Navigator (100)

- Artefact: Svaregg-Stein Illuminator Flarepistol

Aetheric Navigator (100)

- Artefact: Galeforce Stave

Aether-Khemist (90)

- General- Command Trait: Opportunistic Privateer

Battleline

20 x Arkanaut Company (180)

10 x Arkanaut Company (90)

10 x Arkanaut Company (90)

Units

9 x Endrinriggers (300)

10 x Grunstok Thunderers (240)

1 x Grundstok Gunhauler (150)

- Main Gun: Sky Cannon- Great Endrinworks: Zonbarcorp 'Debtsettler' Spar Torpedo

Behemoths

Arkanaut Ironclad (510)

- Main Gun: Aethermatic Volley Cannon- Great Endrinworks: Hegsson Solutions 'Old Reliable' Hullplates

Battalions

Iron Sky Command (130)

Total: 1980/2000

Fase de Héroe

No tenemos hechizos, pero en la fase de héroe rival podremos intentar disipar 2 hechizos gracias a los Navigators, que no está nada mal para una lista que no lleva magia. Al menos podremos intentar contrarrestar la magia rival en cierto modo. Lo bueno de tener 2 Navigators es que podemos elegir dos unidades a 36", tirar un dado y de 3-5 hacer que muevan la mitad hasta nuestro siguiente turno, que con un 6 además se comen 1d3 mortales.

Fase de Movimiento y Disparo

Es muy importante moverse bien en esta fase. Lo primero es que si el Navigator General está en el Ironclad, podrá redesplegarse antes de que empiece la primera ronda, pero luego no podrá hacer un movimiento normal, lo cual NO nos impide Volar Alto y quedarnos a 9" del rival. No es una gran ventaja, pero nos permitirá apartar al Ironclad con el General y a los 10 Thunderers para ponerlos a salvo si los desplegamos mal y luego disparar igualmente.

Los Endrinriggers no podrán acompañar al Ironclad acoplándose, pero como mueven 12", disparan a 24" con 2 de cada 3 armas que portan y en el primer turno podemos correr y disparar con todas las unidades, por lo que podremos disparar a quién queramos. Los Arkanautas correrán y podrán ir a por los objetivos principalmente, disparando los arpones a 18".

A la hora de disparar, podemos volar alto, quedarnos a 12" de una unidad y dispararle con todo hasta matarla. Dependerá de la partida según lo que nos interese hacer. Es bueno coger cierta distancia si nos va a cargar el enemigo, pues la habilidad de nuestro General permite elegir a una unidad a 12" y dividir a la mitad su carga. Esto nos permitirá sobrevivir más tiempo y negarles los objetivos.

Resumen

Esta lista se basa en ralentizar al rival y negarles la carga. Con el Ironclad+10 Thunderers+9 Endrinrigger deberíamos poder eliminar a una unidad o a algún héroe molesto y además poder hacer algunas heridas. Con los Navigators debemos intentar reducir el movimiento de 2 unidades voladoras (cuánto más se muevan, más pierden de movimiento) y con el General intentar evitar que carguen al Ironclad.

El Ironclad lleva cañón de salvas porque estadísticamente hace más daño que el cañón o arpón de 1 ataque de daño 6, aunque el cañón en modo metralla con 6 ataques de daño 2 no es una mala opción tampoco. Aunque el cañón de salvas alcanza 18" no hay problema porque nos va a interesar ponernos a 12" de algo para poder hacer los 8 disparos a 3/3/-1/2, que parece que no pero al final hace bastante daño y los torpedos de daño 1d3 pueden ser jugosos también.

El Ironclado contra una unidad de salvación normal de 4, disparando con el cañón de salvas y el resto de armamento, más los 10 Thunderers con armas normales, todo esto tiene una media de daño de 19 heridas, sin aplicar posibles bonificadores de repetir todo para impactar gastando la moneda con el Ironclad o los Thunderers, además de unas 9,5 heridas de los Endrinriggers disparando con todo (7,5 de media con las armas de alcance 24"). Unas 30 heridas en la fase de disparo, que bien distribuidas pueden hacer mucho daño, pues en la fase de combate, salvo por las bombas, nuestro daño será bastante bajo.

No hace falta recalcar que hay que darle cariño a los Endrinriggers para que no les carguen, pues son 18 heridas salvando a 4+ por 300 puntos, es decir, son frágiles.

Saludos

martes, 17 de marzo de 2020

Nueva Sección - La Mesa de Katakros

Simplemente indicar que tenéis disponible en el índice de contenidos una nueva sección llamada "La Mesa de Katakros", donde analizaré listas propias y de otra gente. Si tenéis alguna duda o queréis aportar algo, no dudéis en usar los comentarios. Al inicio aparece la fecha del análisis a modo de recordatorio, ya que las listas se quedan obsoletas con el tiempo.

Saludos

Lista - Legiones de Nagash (Dragón Zombi+Horda)

Fecha del Análisis: Marzo de 2020.

Como primera lista para esta sección voy a poner la que llevé a las Freak Wars de Madrid en Septiembre de 2019 y que no ha sufrido cambios a día de hoy, pero que ya os adelanto que se ha quedado algo corta debido al powercreep, es decir, al aumento de la potencia general de otros ejércitos que han hecho que Legiones se haya quedado algo atrás.

La lista es la siguiente:

  • 1x Señor Vampiro en Dragón Zombi - General - Muerto Viviente - Amuleto Etéreo
  • 2x Nigromante
  • 1x Guardian of Souls
  • 1x30 Grimghast Reapers
  • 1x20 Guardias Tumularios con Arma a 2 Manos
  • 1x40 Guerreros Esqueleto con Lanzas
  • 1x10 Zombis
  • 1x5 Lobos Espectrales
  • 1 Punto de Mando

En este caso usé Legión de Sangre para que mi General pudiera hacer mortales sacando 6 en sus ataques de la lanza y además tuviera +1 Ataque en todo su perfil, Dragón Zombi incluido. Hay una variante más defensiva, que usé en siguientes partidas que es llevar Gran Hueste de Nagash con el Rasgo de Mando "Aura de los Eones", ya que a 4+, cada unidad a 3" tiene un -1 a impactar, lo cual ayuda a la supervivencia, a costa del daño. El principal motivo de haber elegido esta segunda opción más defensiva es porque el único que puede revivir unidades es el propio general, por lo que deseaba que sobreviviera a toda costa.

Otra lección que aprendí es que los Tumularios no son lo suficientemente buenos a pesar de la rebaja. Una lista con 40 Chainrasps hubiera sido mejor, simplemente porque aguantan más (5++ frente a 5+), son más rápidos y más numerosos, pero pegan peor (bastante peor). En su momento no los contemplé porque quería más potencia, pero más adelante me di cuenta de que rinden mejor y que los Tumularios mueren con solo mirarlos.

Los Grimghast Reapers son el Martillo de la lista. Actualmente son algo caros con sus 420 puntos y 140 del Guardian of Souls, pero muy decentes haciendo daño y necesitan del Nigromante para tirarles la Danza Macabra de vanhel, que les permite ser seleccionados dos veces no consecutivas para luchar en combate. Con esto se gana una potencia alta contra unidades de horda. Lo bueno es que si nos sobran los puntos de mando, podemos usar el Repetir Todo del Dragón Zombi para que los Reapers cundan contra héroes.

Por otra parte, los Guerreros Esqueleto son una unidad que requiere mimos. Tenemos que saber que si una unidad enemiga se queda a 10", le vamos a cargar seguro gracias a sus 4" de movimiento y 6" de carga mínima, saquemos lo que saquemos. Necesitamos mimarlos porque si nos matan más de 10, perderemos 1 ataque, por lo que hay que intentar cargar nosotros primero o hacer una pinza de doble ataque, Reapers aguantando y los Esqueletos flanqueando para rematar, activando primero a los Esqueletos a ser posible (hay que echar unas pequeñas cuentas para ver qué renta más).

Intenté meter a Neferata en la lista a cambio de los Tumularios, pero como dije antes, valen más la pena los Chainrasps, aunque contra ciertas listas como Slaanesh, que van a pegar 2 veces, posiblemente nos revienten la unidad completa o nos terminen huyendo si no tenemos Puntos de Mando. Y a esto último es a lo que quería llegar. Neferata gasta Puntos de Mando que necesitamos luego para evitar que nos huyan las hordas, por lo que es complicado combinar ese -1 en área que va bajando según es herida, por lo que cualquier lista de magia o disparo va a ir a por ella de inicio para bajarle el aura y dejarla inservible antes del combate, haciendo que sea complicado usarla en una lista de horda.

En cuanto a hechizos, con el Señor Vampiro llevaba Álulas de Amatista para poder tener un +5 o +10 de movimiento, ya que usa una peana grande y no es fácil posicionarse al tener hordas propias. Muy útil para capturar objetivos o moverse y revivir desde una tumba en caso de ser necesario. El Nigromante llevaba el hechizo Vigor Atenuado para meterle -1 Ataque y dividir la carga a la mitad a una unidad a 18", lo cual es muy potente, y en ocasiones mejor que el suyo propio de la Danza Macabra. El Guardian of Souls no puede aprender hechizos extra, pero puede disipar uno y lanzar el suyo propio que revive 1d6 miniaturas Nighthaunts, lo cual está muy bien al ir rodeado de Reapers.

La lista más óptima usando una configuración similar, al menos a mi modo de ver, sería esta:

  • 1x Señor Vampiro en Dragón Zombi - General
  • 2x Nigromante
  • 1x Guardiand of Souls
  • 1x30 Grimghast Reapers
  • 1x40 Chainrasps Horde
  • 1x40 Esqueletos Guerrero
  • 1x5 Lobos Espectrales
  • Hechizo Permanente: Geminids Uhl-Gysh
  • 1 Punto de Mando

Las Geminids serían para usar en caso de hacer falta, ya que pueden ayudar a meter más debuffs a los enemigos, lo cual está muy bien. En esta lista se contempla Gran Hueste de Nagash como alianza, con el Rasgo de Mando "Aura de los Eones" con el Dragón Zombi. Muchas miniaturas para coger puntos, un aguante bastante decente y una pegada por debajo de la media en la actualidad.

sábado, 14 de marzo de 2020

Sección Actualizada - Mis Ejércitos

He aprovechado para actualizar las tablas de la sección de Mis Ejércitos. He modificado algunos valores e introducido miniaturas que no estaban anteriormente. Lo siguiente será añadir Nurgle y Ossiarch Bonereapers. Como Flesh-Eaters no los juego y tengo algunas miniaturas en peanas cuadradas, no los voy a agregar de momento. Osiarcas todavía están procesándose las miniaturas (montaje y pintura), pero voy a poner todo lo que tengo ya comprado. Más adelante añadiré algunas miniaturas más a Osiarcas, ya que de caballería tengo sólo 1 caja y pretendo tener al menos 30 caballeros. Esta tarde debería quedar totalmente actualizada esta sección.

Saludos

PD: Actualizado!

miércoles, 11 de marzo de 2020

AoS - Partida 107 (1500): Nighthaunt Vs Kharadron Overlords

Mapa con 3 objetivos en diagonal que sólo los héroes pueden capturar a 3" y que cada turno que lo controlen, ganan 1 punto adicional.

Nighthaunt

  • 1x Spirit Torment - General
  • 1x Kurdoss Valentian
  • 1x 20 Grimghast Reapers
  • 1x 10 Bladegheist Revenants
  • 1x8 Myrmourn Banshees
  • 1x10 Dreadscythe Harridans
  • 1x40 Chainrasps Horde
  • 1 Punto de Mando

Kharadron Overlords

  • 1x Aetheric Navigator - General
  • 1x Endrinmaster con Endrinarnés
  • 1x Ironclad (Cañón de Salvas)
  • 1x Grunstok Gunhauler
  • 1x10 Grundstok Thunderers
  • 1x3 Endrinriggers
  • 1x3 Arkanaut Company

Ronda 1

Me cedió de nuevo el turno, pero esta vez dejó a sus héroes en el inframundo para evitar que los matara en turno 1. Corrí para ganar dos de los objetivos y rezar para que fallara la carga. Disparé a los Chainrasps y Reapers con el resto. Los Reapers aguantaron muy bien, pero los Chainrasps murieron en gran número sin poder tirar dado de acobardamiento.

Bajó todo del inframundo. Con Kurdoss aseguró un objetivo, pero el otro no lo pudo coger, aunque sí me cargó con los Revenants al Endrindmaster, eliminándolo y dejándome solamente con 1 héroe para capturar, aunque bastante protegido. Eso sí, gasté el poder pegar primero en mi fase y el Endrinmaster dio de baja a 6 Revenants (algunos volvieron por la habilidad del Spirit Torment).

Nighthaunts 1, Kharadrons 2.

Ronda 2

Doble turno para Nighthaunt. Me empiezo a preocupar por todo lo que se me va a venir encima. Las Harridans me limpian una unidad de Arkanautas, los Revenants me limpiaron a varios Arkanautas, pero gasté moneda para que no huyeran. Con las Banshees cargó al Gunhauler recibiendo 4 heridas. Capturó un objetivo con el Spirit Torment y mantuvo el otro con Kurdoss.

Tocaba hacer cosas desde los Cielos. Volví a ralentizar a los Reapers, como en cada ronda. Me acerqué a 18" de Kurdoss y le disparé con el Ironclad y los Thunderers, eliminándolo. Al Spirit torment le disparé con los Globos sin consecuencias.

Nighthaunts 4, Kharadrons 4.

Ronda 3

Tiramos dado y ahora doble turno para Kharadron. No hace falta decir mucho. Volé alto, maté a su Spirit Torment y con 3 puntos del Navigator y mi rival sin héroes, la partida estaba terminada.

Nighthaunts 4, Kharadrons 7.

Cuando David quiso repetir mapa, le dije si no prefería otro. Dijo que no porque quería probar a empezar con los héroes en el inframundo, pero contra Kharadron, en un mapa así no es fácil.

AoS - Partida 106 (1500): Nighthaunt Vs Kharadron Overlords

Mapa con 3 objetivos en diagonal que sólo los héroes pueden capturar a 3" y que cada turno que lo controlen, ganan 1 punto adicional.

Nighthaunt

  • 1x Spirit Torment - General
  • 1x Kurdoss Valentian
  • 1x 20 Grimghast Reapers
  • 1x 10 Bladegheist Revenants
  • 1x8 Myrmourn Banshees
  • 1x10 Dreadscythe Harridans
  • 1x40 Chainrasps Horde
  • 1 Punto de Mando

Kharadron Overlords

  • 1x Aetheric Navigator - General
  • 1x Endrinmaster con Endrinarnés
  • 1x Ironclad (Cañón de Salvas)
  • 1x Grunstok Gunhauler
  • 1x10 Grundstok Thunderers
  • 1x3 Endrinriggers
  • 1x3 Arkanaut Company

Ronda 1

Terminó antes de desplegar mi compañero David y me cedió el turno. Corrí con los dos héroes para capturar dos objetivos (con uno me salió un 6 y con el otro gasté punto de mando) y como podía correr y disparar en turno 1, pues intenté meter algún arponazo, pero fallé todos. Luego volé alto con el Ironclad y posicioné bien el Gunhauler con los 3 globos. Disparé a Kurdoss y al Spirit torment, eliminando al primero. Recuerdo que sólo se puede ganar capturando con héroes a 3".

En su turno curó heridas al Spirit Torment y se movió hacia adelante. Los Reapers movían la mitad por la habilidad del Navigator.

Nighthaunts 0, Kharadrons 2.

Ronda 2

Tiramos dado y empatamos, por lo que empecé. Disparé todo a su Spirit Torment y lo eliminé. Partida terminada porque ya no podía puntuar.

Nighthaunts 0, Kharadrons 6.

Fue una partida muy rápida porque tenía mucha ventaja. Si el rival tuviera más héroes o éstos tuvieran penalizadores, la cosa cambiaría mucho. De hecho, jugamos otra partida a continuación y quiso repetir mapa, pero cambiando su estrategia.

martes, 10 de marzo de 2020

La Batalla por Arx Terminus (relato)

Katakros no consideraba una derrota el haber sido destruido por Archaon, pues era lo que esperaba, conocer bien a su adversario para futuros encuentros que con toda seguridad se iban a producir. Archaon y la combinación de las huestes del Caos continuaron avanzando y destruyendo todo el ejército de Katakros hasta que no quedó nada más que la fortaleza forjada en las fases iniciales de la invasión de Ochopartes.

Avivado por las llamas del odio, Archaon sentía la presencia del que había destruido en combate sin apenas oponer resistencia, el propio Katakros, y no dudó en hacer que sus ejército lo acompañaran para expulsarlo de una vez por todas de sus dominios. A lomos de Dorghar, su dragón de tres cabezas, y seguido por tropas de los grandes Demonios del Caos, puso rumbo a la aniquilación de los no-muertos.

A lo lejos ya podía contemplar la fortaleza de Arx Terminus, forjada en hueso y con forma de una mano de siete dedo. Fortificada y llena de trampas y armas de asedio, nunca se había erigido una fortaleza semejante. Tras la primera defensa frente a las tropas del Caos, Katakros hizo modificaciones para aumentar las defensas. Ahora era el momento de ponerlas a prueba y de proteger la entrada a Shyish.

Los Portadores de Plaga corrían seguidos por cientos de Nurgings que escalaban las murallas sólo para encontrarse con las espadas y lanzas de la Mortek Guard. Los Horrores Rosas se dividían en Horrores Azules cada vez que una andanada de calaveras llameantes caía desde los cielos e impactaban sobre ellos. Los Plaguedrones comenzaron a elevarse por encima de las murallas, siendo algunos derribados por los Mortek Crawlers, mientras que otros comenzaron a atizar a los defensores de las murallas con chorros de bilis corrosiva y aguijonazos que partían en dos a los Mortek Guards.

Con los Plaguedrones sobre las murallas, los Nurglings y Horrores comenzaron a colarse entre la primera fila de Mortek Guards sólo para verse atrapados por una segunda fija interminable de Mortek Guards que movían sus espadas de nadirita con gran templanza. Los pocos que sobrepasaban esa segunda fila terminaba siendo presa de la tercera fila defensiva, pues Katakros había pensado en que era necesaria en una batalla que estaba saliendo como él esperaba.

Los Devoradores de Almas saltaron a las murallas y los Pusgoyle Blightlords sobrepasaron todas las defensas para abalanzarse sobre los Mortek Crawlers que tanto daño estaban haciendo a las tropas combinadas del Caos. Mientras tanto, Glottkin recién reencarnado se disponía a tirar abajo la puerta principal mientras los defensores estaban ocupados luchando contra la lluvia de proyectiles de los Horrores y combatiendo a los Plaguedrones. Dos Grandes Inmundicias acompañaban a Glottkin en su afán por derribar la puerta mientras cientos de Daemonetas y varios Keepers of Secrets se preparaban para entrar al interior y comenzar a despedazar huesos.

Sin embargo, la temperatura comenzó a bajar y una nube gélida resopló desde el norte. Lady Olynder volvía a la carga con su ejército fantasmal. Pisadas de caballos se oían por el sur y Arkhan cabalgaba a lomos de su Horror Abisal Razarak, seguido de un ejército de Caballeros Negros. Tan pronto como elevó Khenash-an, el báculo de los espíritus, del suelo comenzaron a brotar manos huesudas que habían sido enterradas previamente para un momento como este. La Varanguard de Archaon tuvo que deshacerse de los zombis que entorpecían su camino mientras ponían rumbo hacia la caballería de Arkhan que se dirían hacia ellos con las lanzas apuntándoles. Los Skullcrushers pusieron rumbo a Arkhan, pero pronto divisaron un segundo Horror Abisal montado por Mannfred von Carstein y seguido de la Caballería Sangrienta, los mejores Vampiros de los que disponía Mannfred y unos adversarios terriblemente peligrosos.

Desde lo alto de la batalla, Archaon contemplaba la batalla. Cruenta como nunca antes había visto tal cosa. Sabía que si derrotaba de nuevo a Katakros, sus huestes caerían y estarían indefensas, por lo que la victoria estaría asegurada. Buscó a Katakros y lo encontró rodeado por varias estatuas con su cara. Instó a Dorghar a volar hacia su presa y ésta no dudó ni un segundo.

Katakros pudo ver como Archaon iba hacia él y ordenó a sus oficiales abandonarlo para poder combatir sin distracciones. Dorghar se detuvo cerca del suelo y Archaon bajó de su lomo. Doscientos Immortis Guards hicieron un círculo de escudos y los dos adversarios se pudieron ver cara a cara. No era ninguna sorpresa para Katakros ese combate, pues nunca dejaba nada al azar. Por otra parte, Archaon todavía tenía fresco el último combate donde apenas tuvo que esforzarse para eliminarlo. Esta vez no iba a ser diferente.

Levantando la Matareyes, golpeó el Escudo de nadirita de Katakros una y otra vez, causándole grietas en cada impacto hasta que colapsó y se rompió en pequeños trozos. Entonces comenzó a agitar Inda-Khaat con torpes movimientos que El Elegido pudo desviar sin problemas. Viendo que este combate no iba a ser más interesante que el anterior, hizo dos rápidos tajos que cercenaron el cuerpo de Katakros en cuatro trozos, los cuales se separaron y cayeron desparramándose por el suelo. La Imortis Guard no se movió y Archaon notó que algo no iba bien.

A su alrededor había ocho extrañas estatuas con la cara de Katakros. La primera tenía cuatro brazos e iba armada con dos mandobles. La segunda iba armada con una alabarda y escudo como los Immortis Guards. La tercera llevaba un arco. La cuarta llevaba un báculo y un pergamino. La quinta iba armada con lanza y escudo. La sexta llevaba una enorme maza a dos manos. La séptima llevaba un látigo. La octava llevaba un tridente.

Las estatuas comenzaron a moverse y pronto Archaon se dio cuenta de que sólo había eliminado una parte de Katakros, mientras que el resto estaba en las diferentes estatuas que adornaban el paisaje segundos antes. Sin embargo, Katakros no había demostrado ser un gran guerrero en combate y no dudaba en que esas estatuas terminarían de igual manera que la primera y segunda versión del Invencible.

Comenzó a esquivar, bloquear y contraatacar a cada uno de los Katakros que esta vez luchaban con fiereza y gran destreza. Dorghar no pudo aguantar más y se lanzó a ayudar a Archaon, pero fue detenido por el Príncipe Vhordrai a lomos de su Dragón Zombi que lo embistió y tiró al suelo. Para cuando se incorporó pudo ver como varios Dragones Zombi y Terrorgheist iban en su dirección, por lo que no pudo ir a ayudar a Archaon.

Esquivando y contraatacando, las réplicas de Katakros se estaban volviendo cada vez más veloces y lograban prever sus ataques, por lo que tuvo que cambiar sus movimientos para volverse impredecible y así eliminar a la primera de las réplicas al tajarla en diagonal. Una segunda réplica cayó al suelo al perder la cabeza y la tercera sucumbió al ser atravesada diez veces de lado a lado por la Matareyes. Sin embargo, la primera de las réplicas se estaba reconstruyendo y es que detrás de los Immortis Guards había varios Mortisan Boneshapers reconstruyendo los cuerpos caídos.

El combate del exterior estaba siendo duro, pero los ejércitos combinados del Caos estaban ganando la batalla. Ni Olynder, Arkhan, Mannfred y Katakros tenían unos ejércitos capaces de detener al Caos... hasta que una nueva presencia hizo acto de presencia. El cielo se oscureció para luego volverse de color púrpura. Un destello visto y no visto transformó a cientos de criaturas en cristal. Un Sol Púrpura de Shyish había sido invocado por el propio Nagash, Señor Supremo de la No-muerte y una gran parte del ejército del Caos había caído en un segundo.

Archaon aprovechó el momento para saltar hacia Dorghar y volar fuera de la fortalez ade Arx Terminus. Una batalla no decide la guerra y ya había mejores momento de recuperar el terreno perdido.

jueves, 5 de marzo de 2020

WH40k - Partida 10 (1500): Marines Espaciales del Caos Vs Necrones

Partida de Liga con 6 objetivos y hasta 3 objetivos tácticos.

Marines Espaciales del Caos: No tengo la lista completa, pero llevaba un bastión (inmóvil), 30 cultistas, 3 unidades de Marines, un Príncipe Demonio, una unidad con láseres, varios héroes y 3 especie de robots que tiran dados para determinar daño, perforación y fuerza.

Necrones

  • 1x Overlord - General - Sautekh
  • 1x Cryptek
  • 2x Doomsday Arks
  • 1x Triarch Stalker
  • 1x6 Canoptek Wraiths
  • 1x4 Destroyers
  • 1x10 Inmortales Gauss
  • 1x10 Inmortales Tesla
  • 1x9 Inmortales Tesla

Puso el torreón lo más adelantado que pudo, con varias miniaturas dentro y Cultistas delante y detrás.

Empecé y gastó puntos de mando para disparar con los Láseres a mis Destroyers, eliminando a la unidad completa. Luego gastó otra estratagema para obligarme a disparar con todo a los Cultistas. Como sólo llegaba con el Stalker y las Arcas, apenas causé bajas debido a los pocos disparos que hacen. En su turno me dañó algún Espectro y algún inmortal.

En el segundo turno volvió a usar la estratagema para que sólo pudiera disparar a los Cultistas y aunque disparé con algo más, no pude destruirla. A cambio me disparó causándome bajas y con el Príncipa Demonio cargó a mis Espectros, aunque no hizo mucho en este combate.

Me retiré con los Espectros, disparé a los Cultistas con lo que no pude disparar al Príncipe por la estratagema y luego le cargué. De 8 salvaciones que tiró, sacó 7 dados con 5+ y por lo tanto, sobrevivió, negándome hacer 2 objetivos tácticos. En su turno usó otra estratagema para poner la unidad de Cultistas a 6" del borde y sacar a su unidad al completo, sin las bajas. Mientras tanto, con el Príncipe Demonio me terminó de eliminar a los Espectros (tenía 4 y me los mató en 2 turnos debido a que no lo maté en el turno anterior, ya que llevaba objeto que lo mejoraba mucho).

Lo siguiente ya fue bajarle cultistas y pegarnos tiros a distancia. Bajó a los 3 robots esos que pegan mucho, pero sólo me limpió una unidad de Inmortales que estaba ya tocada, por lo que en mi siguiente turno los eliminé con las 2 Arcas (tuve mala suerte con el daño, por eso me hicieron falta las 2).

Hubo algunas claves y es que le tocó el objetivo de controlar el centro y quité miniaturas de donde no debía, dejándole ganar 1d3 puntos en vez de 1 (sacó 2), pero luego hicimos tirada de carga y hubiera cargado, logrando que no hubiera puntuado. Aún así hubiera ganado. Hubo otro punto de inflexión con dos unidades encima del objetivo 2 que no logré matar por mis malas tiradas y que le dio 2 puntos que hubieran sido clave.

El resultado final fue de 9 a 7, con victoria para los Marines Espaciales del Caos.

domingo, 1 de marzo de 2020

AoS - Partida 105 (2000): Blades of Khorne Vs Ossiarch Bonereapers

Mapa de objetivos cambiantes donde cada ronda tiramos dado y un objetivo vale 3 puntos mientras que el resto sólo 1.

Hoy tocó partida de pobrehammer jaja. No tenemos ni una miniatura de las que tienen que ser.

Blades of Khorne

  • 1x Devorador de Almas con Látigo
  • 3x Devorador de Almas con Hacha a 2 manos
  • 1x Sloaughterpriest
  • 1x Bloodsecrator
  • 1x5 Flesh Hounds
  • 3x10 Bloodreavers

Ossiarch Bonereapers

  • 1x Liege Kavalos - General
  • 1x Arkhan, el Negro
  • 1x Mortisan Boneshaper
  • 2x Mortek Crawler
  • 3x20 Mortek Guard
  • 1x Batallón

Ronda 1

El objetivo del centro sale potenciado y David me cede el turno. Capturo los 3 objetivos y las catapultas disparan 4 veces cada una sin causar daño debido a fallos y salvaciones.

Comienza la fiesta. Me carga con los 4 Devoradores a la unidad Mortek Guard del centro (podían correr y cargar con aliaza del nuevo libro de Archaon). Uno logra pasar por encima en la carga y tras apilar, queda a rango de Arkhan y a pesar de salvar a 3+ y dos especiales, una de 6++ y otra de 5++, me hizo 11 heridas. Esto tiene gran relevancia, porque si me llega a sobrevivir con 1 herida, lo hubiera podido teletransportar a otro sitio y resucitar/curar, además de 1 punto extra de mando, que no me sobraban. De todos modos, la unidad de Mortek aguantó bastante bien, en parte por los fallos de los Devoradores y las pocas mortales.

Khorne 0, Bonereapers 5

Ronda 2

No hay doble turno. El objetivo que mejor puntúa sigue en el centro, con los 4 Devoradores trabados. Cargué con la unidad de Mortek Guards que estaban en el objetivo 3 a dos de los Devoradores y con la tercera unidad cargué a unos Flesh Hounds que hacían de pantalla a los Bloodreavers. Logré hacer algunas heridas y con las Catapultas logré meter 2 impactos de daño 5 y matar un Devorador. Mantuve los objetivos.

Los Bloodreavers mantuvieron el objetivo 3 y se metieron en el 2 para ganar la mayoría, mientras que los del 1 murieron al estar trabados contra la Mortek Guard. Me dejó ambas unidades de Esqueletos con pocas miniaturas, pero no se destrabó.

Khorne 2, Bonereapers 10

Ronda 3

El objetivo potenciado pasó a ser el 1, muy ventajoso para mí que era donde tenía a la unidad de 20 Mortek Guards. Además, empatamos de nuevo en la tirada y volví a empezar. Disparé 6 tiros y un Devorador murió (entraron 3 de daño 5 no salvadas). A todo esto, usó Puntos de Diezmo para combatir en la fase de héroe y limpiarme ambas unidades de Esqueletos.

Con los dos Devoradores destrabados, cargó a mi Mortisan Boneshaper y a la unidad de 20 Mortek Guard causándole algunas bajas, pero no pudo arrebatarme el objetivo.

Khorne 4, Bonereapers 13

Ronda 4

El objetivo potenciado no se movió del sitio y de nuevo pude empezar. Disparé con todo a un Devorador que cayó y con sólo en pie el del Látigo, me hizo algunas heridas, pero nada importante. Mantuve el objetivo.

Ya en su turno tiró dados, pero no logró arrebatarme el objetivo.

Khorne 6, Bonereapers 16.

Terminamos aquí la partida porque ya no tenía sentido seguir. Mantuve a Liege-Kavalos en medio de las 2 Catapultas para darle los ataques extra cuando tenía puntos de Disciplina suficientes y para obligarlo a moverse hacia él si quería eliminarlo, ya que en caso de que el objetivo hubiera cambiado de sitio, lo hubiera movido a uno de los objetivos para cargar a la unidad que lo tuviera y las Catapultas hubieran hecho los disparos sobre los Bloodreavers.

Hay que decir que los dos nos olvidamos de unas cuantas cosas y que los Devoradores tuvieron muy mala suerte con los 6s al herir (muy pocos salieron). También tuve mala suerte con los de Arkhan al inicio, que pensaba que me iba a condicionar más la partida, pero al final aguanté como pude.