Este blog está dedicado a Warhammer Age of Sigmar principalmente, con algunos toques y comentarios sobre 40K. Aquí relataré las partidas que voy jugando y os dejaré algunos artículos sobre unidades, ejércitos, etc.

jueves, 19 de marzo de 2020

Lista - Kharadron Overlords (Barak Zilfin)

Fecha del Análisis: Marzo de 2020.

Lista enfocada en hacer daño usando esencialmente Aerobajeles. Con un total de 6 barcos, los disparos pueden causar muchas bajas, especialmente a unidades voladoras y si todavía queda algo en pie, con una carga pueden recibir una buena dosis de mortales.

Lista

Allegiance: Kharadron Overlords
- Mortal Realm: Chamon
- Sky Port: Barak Zilfin
LEADERS
Endrinmaster with Endrinharness (100)
- General
- Command Trait : Grudgebearer
- Artefact : Seismic Shock-gauntlets
Endrinmaster with Endrinharness (100)
- Artefact : Staff of Ocular Optimisation
UNITS
1 x Grundstok Gunhauler (150)
- Main Gun : Sky Cannon
- Great Endrinworks : Zonbarcorp 'Debtsettler' Spar Torpedo
1 x Grundstok Gunhauler (150)
- Main Gun : Sky Cannon
1 x Grundstok Gunhauler (150)
- Main Gun : Sky Cannon
10 x Arkanaut Company (90)
- 1 x Light Skyhooks
- 1 x Aethermatic Volley Guns
10 x Arkanaut Company (90)
- 1 x Light Skyhooks
- 1 x Aethermatic Volley Guns
BEHEMOTHS
Arkanaut Frigate (250)
- Main Gun : Heavy Sky Cannon
- Great Endrinworks : Malefic Skymines
- Kharadron Overlords Battleline (Sky Port: Barak Zilfin)
Arkanaut Frigate (250)
- Main Gun : Heavy Sky Cannon
- Kharadron Overlords Battleline (Sky Port: Barak Zilfin)
Arkanaut Ironclad (510)
- Main Gun : Great Sky Cannon
- Great Endrinworks : Zonbarcorp 'Dealbreaker' Battle Ram
BATTALIONS
Iron Sky Attack Squadron (120)
TOTAL: 1960/2000 EXTRA COMMAND POINTS: 1 WOUNDS: 108
LEADERS: 2/6 BATTLELINES: 4 (3+) BEHEMOTHS: 3/4 ARTILLERY: 0/4
ARTEFACTS: 2/2 ALLIES: 0/400

Análisis

Primeramente me gustaría hacer un poco de hincapié en el daño que pueden hacer las diferentes unidades de esta lista, pues nos puede ilustrar bastante bien las capacidades. En el caso de los cañones, voy a usar el perfil de metralla, que parece ser más óptimo que el de un sólo tiro.

Hay que aclarar que la última columna es orientativa, ya que sólo se puede gastar una moneda por fase, por lo que sólo una miniatura podría repetir todo para impactar gastándola, pero para simplificar los cálculos, he puesto todos simplemente como algo orientativo. Las columnas importantes son las dos primeras. Se trata de disparar a enemigos con salvación de 4+ y en la de voladores mejora porque el Puerto Estelar Barak Zilfin permite repetir los 1s para impactar contra unidades voladoras.

Hacer una media de 36 heridas por turno, pudiendo volar alto y desembarcar a los arkanautas en el mismo turno puede permitir capturar un objetivo y proteger a la Fragata desembarcándolos alrededor, o bien intentar cargar con ellos, ya que en el turno que desembarcan cargan con 3d6, aunque la verdad es que no van a hacer mucho daño a la hora de luchar y valen más de escudo o detrás para mantener el objetivo con la fragata de pantalla según la situación.

El Ironclad está pensado para ser jugado de forma ofensiva en esta lista. Por un lado disparas para limpiar lo máximo posible y si logras la carga puedes hacer un buen estropicio. A 2+ haces 1d3 mortales por el Ironclad; a 2+ haces 1d6 mortales por el objeto del Endrinmaster que lleva los Guanteletes Sísmicos (General); la endrinmejora "Ariete de batalla Zonbacorp "Rompetratos"" permite tirar tantos dados como la tirada de carga y por cada 4+ infringir 1 herida mortal. Esto quiere decir que se pueden hacer unas 6-7 mortales fácil cada vez que el Ironclad carga (lo máximo serían 21 mortales en el caso perfecto). Si lo usamos bien, podemos despellejar a una unidad, ser cargados por otra que no haga demasiado daño y en nuestro turno destrabarnos simplemente desacoplándonos gracias a curarnos 1+1d3 heridas o 1+2d3 heridas si llevamos a ambos héroes dentro, con lo que la curación será mejor y tendremos opción de quedarnos a 3" del enemigo y forzar una nueva carga para volver a hacer mortales. Además de lo anterior, un Gunhauler hace 1d3 mortales a 4+ en la fase de combate y por llevar Torpedos y cargar, a 2+ hará 1d6 mortales extra.

El problema de esta lista es que te metan penalizadores a impactar, lo cual nos hará perder mucho poder y cuidado con los despliegues rápidos que si logran cargar, es fácil perder un Gunhauler, ya que 10 heridas a 4+ no es especialmente duro. Haremos pensar al rival si cedernos el turno o no, aunque es muy probable que nos lo ceda para evitar un doble turno Kharadron, porque si hacemos 70 heridas en 2 turnos sólo disparando, la partida debería estar casi finiquitada. Sin embargo, lo bueno de ir primeros es que no tendrán hechizos lanzados, y muchas facciones potencian su salvación o se recolocan para estar en cobertura, algo difícil si no puedes reordenarte. Tampoco vale meterte en un bosque porque los Aerobajeles vuelan y por lo tanto pueden disparar igualmente.

Creo que es una lista potente, con mucho potencial e interesante. Contra ciertas listas de Alpha Strike vale la pena pensar bien en cómo posicionarse, ya que una unidad de 30 Ardboyzs con Chronomatic Cogs puede hacer una carga con +3 y si les sale el hechizo de teletransportarlos, nos pueden hacer una carga bastante fácil y destrozarnos parte del ejército en turno 1, por lo que cuidado a la hora de posicionarse contra ejércitos que pueden hacer estas maniobras (bárbaros de Slaves to Darkness también).

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