Este blog está dedicado a Warhammer Age of Sigmar principalmente, con algunos toques y comentarios sobre 40K. Aquí relataré las partidas que voy jugando y os dejaré algunos artículos sobre unidades, ejércitos, etc.

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lunes, 29 de junio de 2020

Unidades - Poder Ofensivos de Unidades de LoN, Nighthaunt y OBR

Fecha del Análisis: Junio de 2020.

Vamos a hacer un repaso de algunas unidades que hay dentro de Legiones de Nagash, Nighthaunt y Ossiarch Bonereapers. Primeramente hablaremos de algunas unidades que mejoran otras unidades y a continuación veremos algunas unidades con su perfil normal y luego el mejorado.

Power Ups

Empecemos por los clásicos de Legiones de Nagash.

  • Nigromante: Con su hechizo "Danza Macabra de vanhel", permite que una unidad invocable pueda ser seleccionada 2 veces para luchar.
  • Señor Vampiro: Con un punto de mando da 1 ataque extra.
  • Wight King: Con un punto de mando da 1 ataque extra a unidades Deathrattle.
  • Señor Vampiro en Dragón Zombi: Permite repetir las tiradas fallidas para impactar.
  • Coven Throne: Con un punto de mando permite repetir los 1 para impactar, herir y salvar.
  • Nagash: Con 1 punto de mando permite repetir los 1 para impactar y salvar y no hacer chequeos de acobardamiento.
  • Príncipe Vhordrai: Con 1 punto de mando permite activar a un héroe a 14" en la fase de héroe.
  • Carro de Cadáveres: +1 a impactar a Zombis.
  • Mannfred: Con 1 punto de mando permite repetir los 1 para impactar (aura).
  • Batallón "Castellans of the Crimson Keep": Los Caballeros Sangrientos pueden repetir las tiradas para impactar si están a 15" o menos de un borde que hayan elegido para salir.
  • Rasgo de Mando "Señor de Nagashizzar": Da un ataque extra a unidades Deathrattle a 6".
  • Alianza "Gran Hueste de Nagash": Da un ataque extra a unidades Morghast.
  • Alianza "Legión de Sangre": Da un ataque extra a unidades con la clave "Vampire Lords" y a los Caballeros Sangrientos.

Vamos a ver ahora las mejoras ofensivas de Nighthaunt.

  • Guardian of Souls: +1 a herir a 12" completamente.
  • Knight of Shrouds: +1 a impactar a 12" completamente.
  • Knight of Shrouds en Ethereal Steed: +1 ataque a 18" completamente.
  • Spirit Torment: Unidades a 12" repiten los 1 para impactar. Los Bladegheist Revenants repiten las tiradas fallidas para impactar.
  • Lady Olynder: +1 a impactar a una unidad y -1 a impactar para la unidad enemiga.
  • Batallón "Los Condenados": Chainrasps repiten todo para impactar a15" completamente de un Spirit Torment.

Y por último, revisemos a los Ossiarch Bonereapers.

  • Mortisan Soulmanson: Con su hechizo "Guía de Almas", permite repetir los 1 para impactar.
  • Liege-Kavalos: Con un punto de Disciplina Implacable +1 Ataque a 12" completamente.
  • Arch-Kavalos Zandtos: Con un punto de Disciplina Implacable +1 Ataque a 12" completamente. Con un punto de Disciplina Implacable 1 unidad Mortis Praetorians a 24" completamente repite 1 para herir contra Orden y Destrucción y repite todo para herir contra Caos.
  • Katakros: Con un punto de Disciplina Implacable +1 Ataque a 12" completamente. Con un punto de Disciplina Implacable +1 a impactar a 18"/36".
  • Nagash: Con 1 punto de mando permite repetir los 1 para impactar y salvar.
  • Hechizo "Armas de Nadirita": Permite que las unidades armadas con armas de nadirita generen 1 impacto extra al sacar un 5+ en vez de un 6.
  • Habilidad de Mando de Petrifex Elite: Añade 1 a la perforación de las armas de esa unidad.
  • Hechizo Permanente "Bone-Tithe Shrieker": +1 a impactar contra unidades enemigas a 12" de esta miniatura.

Unidades Top Damage

Que el título de "Unidades Top" no os confunda con que sean las más usadas o las más competitivas, si no que vamos a ver la capacidad de destrucción que pueden llegar a tener. Para facilitar los datos, voy a hacer una tabla con el contenido y a continuación lo vemos. En unidades de como pueden ser Chainrasps, calculo que pegan 2 filas de 10 miniaturas. También hay 3 filas por cada unidad, sin mejoras, con mejoras asequibles para su coste y potenciado al máximo.

No le hagáis mucho caso a la columna de Daño/Puntos porque los cálculos son orientativos. Es decir, están calculados siempre con el coste de la unidad máxima, dividido entre el número de miniaturas máximas y luego multiplicado por las miniaturas que combaten. Para poner un ejemplo, los 30 esqueletos sería: 11,39/((280/40)*30). Recordemos que en amarillo son la unidad con sus atributos base, la azul con mejoras que se pueden o suelen usar habitualmente y en rojo aplicando todas las mejoras posibles (excesivamente caro).

Faltaría por añadir que el hechizo propio de los Nigromantes, la Danza Macabra de vanhel permite seleccionar dos veces a unidades invocables, que en este caso son todas las de la tabla, excepto los Caballeros Sangrientos y los Morghast, lo cual mejoraría su efectividad, siempre y cuando sobrevivieran al combate.

Así a simple vista podemos ver que los Tumularios (Grave Guard) son los que tienen mayor potencia del daño junto con los Caballeros Negros. No nos olvidemos que esto es Mathammer, es decir, datos que sin ser estudiados no valen de nada. Los Tumularios mueven 4 y cargan con un mínimo de 6, por lo que habitualmente serán cargados en vez de cargar ellos de primeras. Por otra parte, el ataque extra del Rasgo de Mando requiere que el General esté a 6" de ellos, por lo que son dependientes de él para ganar este bonus.

En cuanto a los Caballeros Negros, estamos haciendo cálculos contra salvación de 4. En mi experiencia, usando Danza Macabra y dándoles 1 ataque extra, me he comido los mocos muchas veces, especialmente si el rival salva a 3, o va a 4 repitiendo salvaciones, por lo que hay que tener en cuenta que son una unidad de caballería ligera.

Los Caballeros Sangrientos son potentes si cargan. Con sólo 1 punto de mando que les de un Vampire Lord, pueden hacer un daño bastante consistente, pero necesitan cargar para mejorar el daño de 1 a 1d3, que la media es 2, por lo que casi doblan el daño (los caballos no se benefician de esto).

Los Grimghast Reapers son una unidad típica, pero basta con ponerles delante un héroe, behemoth o una unidad de menos de 5 miniaturas para que su daño descienda monumentalmente y que sean muy ineficientes, por lo que hay que tener mucho cuidad donde atacar.

La unidad élite de Morghast causa bastante daño ya de base sin mejoras. Estando dentro de Gran Hueste de Nagash gana un ataque extra y podemos darle otro más con un Señor Vampiro, lo cual los puede convertir en una unidad bastante potente, sobre todo porque mueven 9" y una de sus versiones carga con 3d6 en vez de los 2 dados habituales.

Hay que tener en cuenta que unidades como Esqueletos Guerreros o Zombis pierden efectividad cuando pierden miniaturas, además de que no mueven bien, por lo que es fácil que les peguen primero si no tienen algún tipo de pantalla delante, como unos lobos espectrales por ejemplo.

Si antes hablábamos de que los nigromantes mejoraban a las unidades de LoN, aquí tenemos la habilidad de cargar con un 10+ que puede dar sorpresas al pegar dos veces.

Así a primera vista podemos ver que los Chainrasps son menos ofensivos que los Esqueletos Guerrero, aunque no se degradan por perder miniaturas, lo cual también es importante (además de salvar a 5++). Los Reapers son similares en ambos ejércitos, ofensivamente hablando, ya que Legiones tiene la ventaja de poder resucitar a la unidad completa una vez muerta e ir levantándolos con héroes.

Los Revenants y las Harridans son buenas unidades, pudiendo hacer bastante daño con tan solo 10 miniaturas. El problema está en su alcance 1 y sus peanas de 32mm, por lo que sólo pega 1 fila, pero tienen una pegada decente, especialmente con algún héroe para mejorarlos.

Las Banshees son una de las unidades estrella de Nighthaunt gracias a que tienen rending -2 y daño 1d3. Si logran dispersar un hechizo, lo cual tampoco es complicado si la unidad está completa, ganan un ataque extra, más otro que se le puede dar con un Knight of Shrouds en Ethereal Steed, se vuelven una unidad realmente poderosa.

Los Stalkers, a pesar de poder destrabarse y poder luego volver a cargar y repetir para impactar, al no tener perforación y tampoco tener descuento por horda (máximo 16 y de 4 en 4), pues vale para hacer pantallas y robar objetivos, pero no como una unidad ofensiva para hacer daño.

No hay tantas unidades como en los otros libros, pero hay que tener en cuenta que es mucho más fácil mejorar a estas unidades con puntos de mando que a las de Legiones o Nighthaunt, ya que es fácil generar más de 4 Puntos de Disciplina Implacable por ronda (los puntos de mando de Osiarcas). Dado que actualmente lo que impera es Petrifex, con esa habilidad de mando para dar +1 a perforar.

En primer lugar tenemos a los Mortek Guards que con con sus ataques extra y sus -2 de perforación por 1 punto de mando, pueden limpiar enemigos como si fueran un cuchillo perforando mantequilla. En relación daño/coste son muy buenos y además aguantan bien.

Los Necropolis Stalkers son una unidad potente a nivel ofensivo, pero luego tienen inconvenientes a la hora de defenderse. Al elegir el Aspecto que da +1 a perforar y +1 de daño, con ataque extra y mejorando para que repitan para impactar, se vuelven muy mortíferos.

Los Deathriders pueden llegar a ser dañinos. En la tabla faltaría poner las mortales que pueden hacer al cargar por otro punto de mando y en algunas circunstancia se pueden retirar y volver a cargar para volver a hacer mortales. Buena unidad con movimiento y pegada, pero necesitan a Kavalos para mejorarlos y que sean realmente mortales.

Los Morghast, que también están en Legiones, son algo menos mortíferos por el tema de ataques, pero a cambio tienen +1 de salvación y tienen directamente la especial de 6++ por ellos mismos, lo cual compensa.

domingo, 24 de mayo de 2020

Unidad - ¿Morghast en Osiarcas?

Fecha del Análisis: Mayo de 2020.

Las unidades de Morghast no son muy populares por su coste de 210 puntos invertidos en 2 únicas miniaturas, principalmente porque hay otras miniaturas con mayor aguante, pegada o movilidad. Sin embargo, los Morghast tienen sus propias armas y no hay que subestimarlos porque así como los Archai son la versión defensiva con una habilidad que les da una salvación especial contra mortales a 5+, los Harbingers pueden cargar con 3d6 hasta 18" de alcance. Si a esto les añadimos el batallón de "Guadaña Katakrosiana", tendremos unos Harbingers moviendo 6" al inicio de nuestro primer turno, más 9" de movimiento normal, 3" extra por un punto de mando y una carga de 3d6, lo cual nos da un movimiento de 18" en el primer turno y una carga de 3-18 (media de 10,5").

Una de las grandes preguntas es, ¿pero pegan bien? En este juego o tienes un aguante sobrehumano o una pegada sin parangón. En este caso veamos el ejemplo de una unidad de Morghast, tanto el perfil de espadas como el de alabardas y tanto una unidad de 2 miniaturas como una de 4 enfrentándose a un enemigo de salvación estándar de 4.

Podemos ver que no lo hacen nada mal, especialmente en unidades de 4 miniaturas. Esto nos puede dar una falsa sensación de que podemos bajarnos héroes o behemoths con facilidad, pero nada más lejos de la realidad. Tendremos que lidiar con ciertos obstáculos, tales como habilidades u objetos que nos hacen pegar últimos o pegar al rival primero, planear bien nuestros movimientos para que al cargar entre toda la unidad (recordemos que no podemos repetir cargas con puntos de mando).

Defensivamente hablando, una unidad de 2 Morghast son 12 heridas salvando a 4+, aunque normalmente se juega Petrifex Elite, por lo que podríamos hablar de que salvan a 3+ con una especial de 6++ por tener la clave Hekatos, lo cual les permite ganar uno a perforar gastando un punto de mando (sólo Petrifex).

Si los comparamos con sus hermanos más cercanos, los Necropolis Stalkers, tienen un aguante similar, una peor pegada, pero una mejor movilidad gracias a sus 3" extra de movimiento y a su carga con un dado más. Ambas unidades sufren del mismo problema si no pegan primero, pero si logran su objetivo, causarán mucho daño.

Saludos

lunes, 27 de abril de 2020

Unidad - Endrinriggers

Fecha del Análisis: Abril de 2020.

Hoy vamos a analizar el poder de combate de la unidad de Endrinriggers de Kharadron Overlords. Se pueden usar a disparo de larga distancia o combinado como melé y disparo de corto alcance (12"), bien amarrado a un barco, o usando su movilidad de 12", como si de caballería se tratase.

Para ver la comparativa, analicemos las medias de daño de sus armas:

En la primera tabla están todas las armas con el daño medio aproximado de cada una de ellas frente a enemigos con salvación de 4+. A simple vista podemos observar que las sierras son lo que más daño hacen gracias a su buen perfil 3+/2+/-2/1d3. El problema viene dado por su único ataque y la necesidad de cargar para poder hacer el daño, siendo una unidad de 3 miniaturas, o 6 si todavía queremos engancharnos a los aerobajeles. Otro problema viene dado porque hay que sacar un 9 para cargar, mejorando a 7 si llevamos a un Aether-Khemist con el hechizo Chronomatic Cogs, el cual tiene serias desventajas para nosotros, y hay que destacar el alcance de 1" para las sierras, haciendo que en ocasiones sólo pegue la primera fila. Por este motivo, quizás es mejor usarla a modo de caballería, moviendo 12" y cargando, pero esto nos reduce la potencia de un ataque alfa con todo.

Si por la contra pensamos en disparar a distancia, el Fusil de Salvas es el más efectivo, además de polivalente, ya que es mejor que los otros contra hordas. Por otra parte, si el rival tiene armadura de 3+ o incluso 2+, el Lanzabarrenas sería nuestro mejor aliado gracias a la posibilidad de hacer mortales al sacar un 6 sin modificar.

Espero que este resumen os sirva para tener más claro qué usar en cada momento a la hora de combatir, ya que otra de sus habilidades es que a 4+, recuperan una herida a un aerobajel, la cual se puede combinar para que repitan esas tiradas si gastamos un punto de mando con el Endrinmaster en globo.

Nota: En la tabla no está añadido el ataque extra de un arma cuerpo a cuerpo del líder de la unidad.

viernes, 20 de marzo de 2020

Unidad - Katakros, Mortarca de la Necrópolis

Fecha del Análisis: Marzo de 2020.

No voy a hablar de su historia, que la podéis leer en su libro o en otros medios, si no hablar de sus aptitudes en el campo de batalla. Es un personaje de 500 puntos, pero la pregunta es, ¿los vale? Es opinable, pues un cuarto de la lista es él mismo, pero es innegable que proporciona bastantes beneficios que pueden ser suficientes o no. Analicemos un poco qué hace y qué nos puede aportar.

  • 5 Puntos de Disciplina Implacable

Si Katakros es el General del ejército nos dará 3 Puntos de Disciplina Implacable, más otro por tener la clave Señor y otro más por ser héroe. Además, luego tiraremos un dado por cada unidad de nuestro ejército y con cada 6 tendremos otro punto, por lo que nos puede recompensar incluso con 6 puntos, perfectos para permitirnos gastar en bonificadores.

  • Negar Puntos de Mando al Rival

Una de sus habilidades es que en cada turno del rival tiraremos un dado y a 4+ el rival pierde el punto de mando que ganaría inicialmente. Sólo se puede usar 1 vez, por lo que si un ejército gana varios puntos, sólo podremos intentar negarle 1. Esto es bastante útil contra ejércitos que necesitan esos puntos para potenciarse. Por ejemplo, el Harbinger of Decay de Nurgle ofrece un "Asquerosamente Resistente a 5+" en área a Mortales, una habilidad muy buena para ganar aguante en zona, pero si no tiene puntos de mando, no podrá usarla y esas unidades que normalmente llevan ese bonus, no podrán hacerlo cada vez que pierdan el punto de mando.

  • Curar Heridas en Área

La habilidad "Mortarch of the Necropolis" permite a esta unidad elegir a 3 unidades de Osiarcas completamente a 24" y curarles 3 heridas automáticamente. Esto lo puede usar sobre sí mismo. En el caso de la Mortek Guard o de los Deathriders, puedes revivir incluso miniaturas, proporcionando un aguante extra al ejército.

  • -1 a Impactar

Esta unidad consta de una peana, pero tiene varios acompañantes sobre ella. Si Katakros no tiene asignada ninguna herida, el Gnosis Scrollbearer estará vivo y podrá seleccionar una unidad enemiga del campo de batalla y darle un -1 a Impactar hasta la siguiente fase de héroe. Muy útil para mermar a alguna miniatura que nos pueda hacer mucho daño o que ese -1 provoque que no pueda tirar ciertas habilidades que dependen de sacar tiradas de 6+ (no influiría a tiradas de simplemente 6 sin modificar).

Una cosa buena es que esto es al inicio de la fase de héroe, pero su habilidad de curar 3 heridas también, por lo que si tenemos hasta 3 heridas recibidas, todavía podremos usar esta habilidad. Si tuviéramos a Arkhan, podríamos usarla incluso con 6 heridas sufridas.

  • +1 a Impactar y +1 a Salvar

La mayoría de la gente juega la subfacción Elite Petrifex porque da +1 de salvación a todas las unidades salvo a las que tienen clave propia, como el propio Katakros, Zandtos o Vokmortian. Ellos no ganan el +1 porque pertenecen a la subfacción Mortis Praetorians. Sin embargo, la Habilidad de Mando "Supremo Señor de las Legiones Bonereaper" le permite dar un +1 de salvación a unidades Mortis Praetorians y +1 a impactar a todas las unidades de Osiarcas. El alcance de esta habilidad es de 18" completamente, pero si el Prime Necrophoros está vivo alcanza 36". Este acompañante muere si Katakros pierde +4 heridas, por lo que hay que tener cuidado con esto.

  • Ataques Extra

Katakros puede elegir una unidad completamente a 12" de él y darle +1 ataque. No podrá volver a usarlo sobre la misma unidad, pero sí a otras distintas, como él mismo, que tiene varios perfiles de combate y por lo tanto puede llegar a ganar 5 ataques extra. Esta habilidad también es sumamente útil para dárselo a las catapultas Mortek Crawlers para intentar colar un ataque más de daño 5.

  • Daño

No es quizás su aspecto más fuerte, pero puede dar sorpresas si se le subestima. La siguiente tabla muestra el daño medio que puede hacer según los seguidores que tenga vivos en cada momento (cuando está él solo aumenta el daño) y en la última columna aparece el daño si le sumamos un ataque, uno a perforar y uno a herir.

No es un destructor de mundos, pero puede llegar a hacer algunas heridas. En la tabla me faltó añadir los ataques extra de las armas de nadirita, por lo que el daño debería ser ligeramente superior.

  • Bonus a Otras Unidades

El plato fuerte de Katakros es potenciar a su ejército. Veamos dos ejemplos para ver cuánto potencia a su propio ejército:

En este caso se ponen a prueba 20 Mortek Guards atacando a un enemigo de Salvación 4+, pudiendo atacar todos con su perfil normal, es decir, sin bonificadores de ningún tipo. Luego aparece con +1 de perforar, que es la habilidad de mando de Elite Petrifex y a partir de ahí se toma como referencia el perfil normal con 1 extra de perforación.

En la tabla quise poner varias filas para emular la diferencia de darles un ataque extra o mejorar en 1 los Impactos. En la última fila viene siempre la mejora total que Katakros podría darle a la unidad y en este caso, Katakros podría mejorar un 78% el rendimiento de 20 Mortek Guards. Hay que tener en cuenta que el ataque extra no siempre se puede dar porque si cargamos con la Mortek Guard, posiblemente estemos a +12" de Katakros y por lo tanto perderemos el ataque extra, pero defensivamente es más fácil usarla.

En el siguiente ejemplo, hacemos la misma comparativa con los Necropolis Stalkers.

En este caso la mejora de Katakros a los Stalkers no es tan potente como en los Morteks porque el ataque extra no es tan significativo al tratarse de una unidad de menos miniaturas, pero aun así los puede llegar a mejorar un 50% respecto a su perfil normal con 1 extra de perforación.

Ya para terminar el artículo, no voy a dar un veredicto, pues creo que cada uno debe tomar su propia decisión de si vale o no la pena y de probarlo en batalla, ya que aquí hay mucha teoría, pero según el enemigo y los posicionamientos de los distintos mapas, el resultado puede variar mucho.

Saludos