Este blog está dedicado a Warhammer Age of Sigmar principalmente, con algunos toques y comentarios sobre 40K. Aquí relataré las partidas que voy jugando y os dejaré algunos artículos sobre unidades, ejércitos, etc.

jueves, 26 de marzo de 2020

Lista - Slaanesh (Godseekers Host)

Fecha del Análisis: Marzo de 2020.

Hoy vamos a ver una lista de Hedonitas de Slaanesh. Se basa en varios puntos, pocos drops (sólo 2), muchos puntos de mando, movilidad y pegada. Todo esto está en la lista que tenemos a continuación.

Lista

Allegiance: Slaanesh
- Host: Godseekers Host
Mortal Realm: Aqshy

Leaders
Keeper of Secrets (360)
- General
- Sinistrous Hand
- Command Trait: Thrill-seeker
- Artefact: Cameo of the Dark Prince
- Spell: Progeny of Damnation
Keeper of Secrets (360)
- Sinistrous Hand
- Artefact: Thermalrider Cloak
- Spell: Born of Damnation

Infernal Enrapturess (140)
Great Bray Shaman of Slaanesh (100)

Battleline
10 x Gors of Slaanesh (70)
10 x Gors of Slaanesh (70)
10 x Gors of Slaanesh (70)

Units
30 x Bestigors of Slaanesh (300)
30 x Bestigors of Slaanesh (300)

Battalions
Depraved Drove (150)

Endless Spells / Terrain / CPs
Chronomatic Cogs (80)

Total: 1980 / 2000
Extra Command Points: 1
Allies: 0 / 400
Wounds: 123

Análisis

Decíamos antes que esta lista tiene pocos drops y es que lleva 1 batallón donde englobaremos a todas las bestias por un lado y a los dos Keepers por otro, de tal forma que teniendo sólo 4 drops, es muy probable que podamos elegir quién empieza la partida, con la ventaja que esto supone. El tener 1 batallón nos proporciona 1 Punto de Mando adicional y 1 objeto extra, que irá al otro Keeper para potenciarlo.

Una de las ventajas de esta subfacción es que los Keepers ganan 1 impacto extra con cada 6 sin modificar que saquen, mientras que los Bestigors ganarán 2. Teniendo en cuenta que los Bestigors tienen 2 ataques de base, 3 si cargaron, que pueden correr y cargar. En cuanto a movimiento, tienen 6" de movimiento base, 3" más de movimiento si están completamente a 12" del Chamán 6" extra con 1 Punto de Mando corriendo, 1" extra por el Abanderado Bestigor y 2" del Chronomatic Cogs, con una carga que tiene +1" por la subfacción y +2" por el Chronomatic Cogs, pues nos da un movimiento de hasta 18" con una carga de +3." Como mínimo tendremos un movimiento+carga de 23" sacando un doble 1 en la carga. Hay que añadir que lo Keepers mueven 14" de base y con el Rasgo de Mando Thrill-Seeker, puede correr y cargar, es decir, 22" de movimiento mínimo con los Chronomatic Cogs activos (14+6+2) y +3 a la carga.

De lo que se trata con esta lista es de ser los primeros en cargar, bien sea en turno 1 o en turno 2, a poder ser con un Keeper arropando a cada unidad de Bestigors (a 3+ una unidad ataca última) y eliminar unidades completas gracias a las 2 activaciones de cada Keeper y a las activaciones de las unidades de 30 Bestigors que apilan 4" en vez de 3". El segundo Keeper no puede correr y cargar, pero lleva Thermalrider Cloak para poder volar y tener +4 al movimiento de base.

La potencia de ataque es brutal en la lista. Logrando hacer cargar a 1-2 Keepers y a una de las unidades de Bestigors, entre la doble activación de los Keepers, que a 3+ la unidad elegida ataca última, que los Keepers hacen ataques extra a 6s impactando y mortales a 6s hiriendo (pudiendo repetir para impactar con ambos) y con una unidad de Bestigors que contra hordas (+10 miniaturas) de enemigos va a 3/3/-1/1 haciendo 3 ataques por haber cargado y ganando 2 ataques extra adicionales con cada 6 a impactar, puede sentenciar la partida rápidamente.

Hay más cosas que contar. El camafeo del General nos permite gastarlo para que una unidad no tenga que tirar acobardamientos o podemos sacrificar el objetivo a 6" de nuestra pieza de escenografía para que a 2+ el Keeper pueda repetir impactos durante toda la partida. Siempre podemos no gastar el objeto y a cambio de 1 Herida Mortal repetir impactos hasta la siguiente fase de héroe, lo cual nos puede interesar con el segundo Keeper.

En la fase de héroe podremos lanzar 5 hechizos, dos por cada Keeper y uno extra por el Chamán. Si colocamos bien a la Infernal Enrapturess, haremos que los magos enemigos a 24" repitan los hechizos que logren lanzar correctamente y si en la repetición sacan los dos dados el mismo valor, ese mago recibe 1d3 mortales. Hay que intentar mantener a salvo al Chamán o a la Infernal Enrapturess para poder invocar miniaturas en caso de que mueran ambos Keepers, usando por ejemplo la pieza propia de escenografía. A la hora de invocar dependerá de lo que tengamos delante. Antes rentaba casi siempre invocar a un Keeper of Secrets, pero con la subida del 50% en puntos, quizás puedan rentar más otras miniaturas. Tampoco hay que olvidarse de que esta es una lista con muchas heridas y miniaturas. Los Gors se usan para capturar/mantener objetivos o incluso apantallar mientras el resto se encarga de limpiar el mapa.

Saludos

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