Este blog está dedicado a Warhammer Age of Sigmar principalmente, con algunos toques y comentarios sobre 40K. Aquí relataré las partidas que voy jugando y os dejaré algunos artículos sobre unidades, ejércitos, etc.

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lunes, 28 de septiembre de 2020

miércoles, 27 de mayo de 2020

Lista - Kharadron Overlords (Barak Urbaz - Lista de Globos)

Fecha del Análisis: Mayo de 2020.

Las opciones que nos proporcionan las unidades voladoras de Kharadron Overlords son limitadas debido a ciertas restricciones, pero al mismo tiempo ofrecen formas interesantes de sacarle el partido al disparo. En esta ocasión vamos a hablar de una lista de "Globos", es decir, con muchas unidades de Endrinriggers que serán muy importantes para la partida.

Lista

Allegiance: Kharadron Overlords
- Sky Port: Barak Urbaz

Leaders
Endrinmaster with Endrinharness (100)
- General
- Command Trait: Grandmaster
Aetheric Navigator (100)
- Artefact: Svaregg-Stein Illuminator Flarepistol

Battleline
3 x Endrinriggers (100)
- 1x Aethermatic Volley Guns
- 1x Drill Launcher
3 x Endrinriggers (100)
- 1x Aethermatic Volley Guns
- 1x Drill Launcher
3 x Endrinriggers (100)
- 1x Aethermatic Volley Guns
- 1x Skyhooks
3 x Endrinriggers (100)
- 1x Aethermatic Volley Guns
- 1x Drill Launcher
- 2x Grapnel Launchers
3 x Endrinriggers (100)
- 1x Aethermatic Volley Guns
- 1x Drill Launcher
3 x Endrinriggers (100)
- 1x Aethermatic Volley Guns
- 1x Drill Launcher
3 x Endrinriggers (100)
- 1x Aethermatic Volley Guns
- 1x Drill Launcher
3 x Endrinriggers (100)
- 1x Aethermatic Volley Guns
- 1x Drill Launcher
1 x Grundstok Gunhauler (150)
- Main Gun: Sky Cannon
- Great Endrinworks: Breath of Morgrim (Barak-Urbaz)
1 x Grundstok Gunhauler (150)
- Main Gun: Sky Cannon
1 x Grundstok Gunhauler (150)
- Main Gun: Sky Cannon

Behemoths
Arkanaut Ironclad (510)

Total: 1960 / 2000
Extra Command Points: 0
Allies: 0 / 400
Wounds: 107

Análisis

La lista es bastante inusual, por lo que vamos a comentar su funcionamiento y el por qué de algunas cosas. Lo primero que nos preguntamos es por qué tantos Globos si su poder no es tan grande y la respuesta es doble, para poder ver cómo se posiciona el rival, ya que no vamos a tener la iniciativa por nuestra cuenta casi nunca y por otra parte porque aunque son unidades con poco poder destructivo, valen 100 puntos y nos permiten meter en batalla muchas pequeñas unidades, complicadas de eliminar una a una, pero permitiéndonos agrupar los disparos en pocos objetivos para maximizar el daño.

Una duda que tenía era la de llevar un Endrinmaster en Globo para que el resto fueran línea y no necesitar otro tipo de líneas, pero preferí coger dos héroes que son ligeramente más baratos y me ofrecen otras ventajas a la vez que con 3 Gunhaulers cubrimos las líneas y nos van a permitir mover a 6 unidades acopladas a la hora de volar alto, que junto con las 2 del Ironclad, quiere decir que podemos mover a todo nuestro ejército en un solo turno, pudiendo echarnos hacia atrás del todo en el despliegue para luego volar alto y disparar a gusto.

El haber escogido Barak Urbaz por encima de otros Puertos, es para cubrir las lìneas. La desventaja es que nos obliga a llevar la endrinmejora "Breath of Morgrim" que no es demasiado buena, no pudiendo coger una para el Ironclad. Sin embargo, a cambio de este problema vamos a llevar el Ironclad con una moneda extra, pudiendo gastar un punto de mando (que a 5+ lo recuperamos con el General) para repetir los 1s para impactar y luego repetir todo para herir con una moneda, dejando otra moneda más para repetir salvaciones o ejecutar la misma maniobra a futuro. Barak Mhornar es más útil si queremos llevar al Endrinmaster en Globo como General y no tener que llevar Gunhaulers, pudiendo correr y disparar en el primer turno (12" de movimiento, 1-6" de correr y 24" de alcance), pero luego perdemos movilidad respecto a esta lista.

La configuración de Endrinriggers escogida es la siguiente:

  • 1x Remachadora y Sierra (con 2 ataques de sierra por ser el líder)
  • 1x Lanzabarrenas (por poder hacer mortales)
  • 1x Fusil de Salvas (buena media de daño)

Las unidades pequeñas nos permiten que por 100 puntos tengamos 2 miniaturas con alcance 24", muy útil, y que el líder de la unidad tenga 2 ataques de la Sierra en vez de 1, a 3+/2+/-2/1d3. Si desplegamos bien, podremos mover las 8 unidades junto a los 4 Aerobajeles (de 2 en 2 unidades), y disparar con todos, ya que el jefe de cada unidad tiene alcance 12", por lo que podrá disparar si lo queremos delante del Aerobajel que Vuela Alto (nos será útil en algunos casos, no siempre). En el caso de que nos traben a 2 unidades que no estén juntas, podemos ir quitando a los Endrinriggers de armas especiales para intentar pegar con el líder del grupo con la sierra, o hacer lo contrario si esperamos limpiar a esa unidad y en el siguiente turno poder disparar libremente con las especiales.

La lista es un tanto flexible en cuanto a que lleva un Endrinmaster por la curación para ir dentro del Ironclad y curar por turno 1d3+1, además de la reparación extra de 1 del Ironclad. Si además tenemos Endrinmasters a 1", de media repararemos 1,5 heridas por unidad, repitiendo las tiradas por 1 Punto de Mando usado por el Endrinmaster.

El Navigator también se puede sustituir. Está en la lista por varios motivos, pero no es imprescindible. Por una parte le puede reducir el movimiento a una unidad que vuele a la mitad y disipa hechizos. Sin embargo, tiene otra utilidad má en la lista y es que en su primera fase, si logra realizar un impacto sobre una unidad enemiga, el resto del ejército repetirá todo para impactar contra esa unidad durante esa fase de disparo, permitiéndonos eliminar a una unidad peligrosa con una probabilidad muy alta, teniendo en cuenta que el Lanzabarrenas va a 4+/3+/-3/1d3 (o el Lanzagarfios a 4+/3+/-2/3 si deseamos daño más estable que el 1d3).

El Ironclad creo que aunque no es imprescindible para ninguna lista, la enriquece mucho. Tiene una fuerte pegada y además mucho aguante. Entre sus 18 heridas salvando a 3+, que se cura 1 herida por turno, que con un Endrinmaster con su rasgo de mando se cura 1d3+1 adicional (1d3+2 en total) y que los Endrinriggers lo pueden curar todavía más, se puede convertir en nuestra espada y escudo a la vez.

La parte de capturar objetivos puede ser la más dura de todas, pero contamos con herramientas para ello. Si el gran problema es capturarlos cuando el rival los ha cogido primero, nuestro deber será despejarlo a base de concentrar los disparos. Si bien el Ironclad provoca su mayor daño a 12" del rival (8+6 disparos a 3+/3+/-1/2 y los 4 torpedos a 4+/3+/-1/1d3), estas unidades de Endrinriggers pierden un poco de daño al prescindir de la remachadora, pero entre varios serán como un nido de avispas y entre todos pueden limpiar un objetivo para capturarlo en el siguiente o hacer varias cargas para intentar cogerlo si el rival ya está debilitado (mejor posicionarse a 9" entonces). Por lo tanto, volaremos alto con una gran parte del ejército y bombardearemos el objetivo que deseamos.

Si por la contra nos ceden la iniciativa, tenemos varias opciones como usar los disparos de 24" de alcance y esperar al siguiente turno para no tener muchas bajas o hacer capas de cebolla con ellos para proteger los objetivos. Todo dependerá del rival y de su lista, además del mapa.

sábado, 28 de marzo de 2020

Lista - Stormcast Eternals - (Anvils of the Heldenhammer)

Fecha del Análisis: Marzo de 2020.

Stormcast Eternals está pasando por momentos bajos debido a las renovaciones de otros ejércitos. Algunas reglas se han quedado algo obsoletas (repetir salvaciones fallidas en vez de repetir salvaciones), con algunas unidades que no rentan sus puntos, pero todavía se pueden hacer cosas para sacarles rendimiento.

Anvils of the Heldenhammer permite hacer listas de disparo bastante competentes que pueden ganar partidas limpiando unidades mientras un muro de carne los protege de ser atacados.

Lista

Allegiance: Stormcast Eternals
- Stormhost: Anvils of the Heldenhammer

Leaders
Lord-Aquilor (180)
Lord-Castellant (120)

Battleline

Units
5 x Vanguard-Hunters (110)
- Boltstorm Pistols and Shock Handaxes
5 x Vanguard-Hunters (110)
- Boltstorm Pistols and Shock Handaxes
5 x Vanguard-Hunters (110)
- Boltstorm Pistols and Shock Handaxes
9 x Vanguard-Raptors with Longstrike Crossbows (510)
3 x Aetherwings (50)
3 x Aetherwings (50)
3 x Aetherwings (50)
10 x Evocators (440)
10 x Sequitors (260)
- Stormsmite Mauls and Soulshields

Total: 1990 / 2000
Extra Command Points: 0
Allies: 0 / 400
Wounds: 129

Análisis

No estamos ante una lista fácil de jugar. El posicionamiento y los combos hay que tenerlos muy claros para ejecutarlos con cuidado. Contra listas hipomóviles esto funciona a las mil maravillas, pero contra listas rápidas tenemos que plantear bien el despliegue y movimientos. Con nada menos que 11 unidades, es probable que nuestro rival elija quién empieza la partida. La parte buena es que a la hora de posicionarnos podemos intentar hacerle contra posicionando nuestras miniaturas ventajosamente según lo que vaya desplegando el rival, especialmente si lleva batallones.

La estrategia general de este ejército se basa en poder usar la habilidad de mando "Héroes de Otra Era" (a 9" de un héroe o 18" del General) para hacer que una unidad pueda disparar o agruparse y combatir en la fase de héroe. Podemos ser algo más ofensivos si quitamos una unidad de Aetherwings por un punto de mando, para en algún turno poder usar la habilidad con 2 unidades diferentes. Mientras tanto, tendremos dos unidades defensivas (Sequitors y Evocators) como muros, con los Aetherwings que les darán un respiro y los Vanguard-Hunters como segunda línea defensiva (o tercera según se vea).

Los Evocators y Sequitors son la primera línea defensiva, ayudados por el Castellant que puede dar el +1 a salvar a una de las dos unidades según sea necesario. Contra enemigos sin perforación en sus armas, salvando a 3+ y curando heridas con tiradas de 6, la unidad aguantará muy bien. La cosa cambia contra unidades con perforación donde no curaremos, pero tendremos al menos el +1 a salvar que siempre ayuda.

Pero tenemos que posicionarnos bien para evitar que las cargas lleguen demasiado pronto y para eso tenemos a los Hunters y los Aetherwings. En la fase de carga rival, al inicio, podemos mover 2d6 cualquier unidad de Aetherwings que estén a 12" de una unidad Vanguard-Hunters, lo cual nos permitirá usarlos como escudos durante las cargas y hacer perder un turno adicional a los rivales mientras los hostigamos.

Los Hunters no son especialmente buenos haciendo daño, pero son línea, tienen 2 disparos cada uno y activan la habilidad de los Aetherwings. Además si guardamos alguna unidad en reserva, podemos sacarla por el borde a 6" y a 7" del rival para intentar cazar a algún héroe solitario o hacerlo a 9" como el resto de unidades, pero la carga se vuelve más complicada.

Y ahora toca hablar de la unidad insignia de este ejército, los Vanguard-Raptors. Alcanzan 24" y si no se mueven llegan a 30". Tienen -2 al rend, lo cual ayuda mucho contra unidades bien protegidas. La media de daño de la unidad contra miniaturas que salvan a 4+ es de unas 9,6 heridas por activación, pero recordemos que podemos activarla dos veces por turno, una en la fase de héroe y otra en la fase de disparo, por lo que esta unidad hará una media de 19 heridas por turno y siempre estará protegida de unidades a melé. En el caso de que estuvieran en peligro, Lord-Aquilor puede moverse con ellos con su Habilidad de Mando teletransportándolos lejos del combate.

Hasta aquí la explicación defensiva del combo, pero igualmente esto lo podemos usar de una forma más ofensiva contra ejércitos que no sean especialmente veloces, adelantando líneas para capturar objetivos y blindándolos para no perderlos y negar los Puntos de Victoria al enemigo.

Saludos

jueves, 26 de marzo de 2020

Lista - Slaanesh (Godseekers Host)

Fecha del Análisis: Marzo de 2020.

Hoy vamos a ver una lista de Hedonitas de Slaanesh. Se basa en varios puntos, pocos drops (sólo 2), muchos puntos de mando, movilidad y pegada. Todo esto está en la lista que tenemos a continuación.

Lista

Allegiance: Slaanesh
- Host: Godseekers Host
Mortal Realm: Aqshy

Leaders
Keeper of Secrets (360)
- General
- Sinistrous Hand
- Command Trait: Thrill-seeker
- Artefact: Cameo of the Dark Prince
- Spell: Progeny of Damnation
Keeper of Secrets (360)
- Sinistrous Hand
- Artefact: Thermalrider Cloak
- Spell: Born of Damnation

Infernal Enrapturess (140)
Great Bray Shaman of Slaanesh (100)

Battleline
10 x Gors of Slaanesh (70)
10 x Gors of Slaanesh (70)
10 x Gors of Slaanesh (70)

Units
30 x Bestigors of Slaanesh (300)
30 x Bestigors of Slaanesh (300)

Battalions
Depraved Drove (150)

Endless Spells / Terrain / CPs
Chronomatic Cogs (80)

Total: 1980 / 2000
Extra Command Points: 1
Allies: 0 / 400
Wounds: 123

Análisis

Decíamos antes que esta lista tiene pocos drops y es que lleva 1 batallón donde englobaremos a todas las bestias por un lado y a los dos Keepers por otro, de tal forma que teniendo sólo 4 drops, es muy probable que podamos elegir quién empieza la partida, con la ventaja que esto supone. El tener 1 batallón nos proporciona 1 Punto de Mando adicional y 1 objeto extra, que irá al otro Keeper para potenciarlo.

Una de las ventajas de esta subfacción es que los Keepers ganan 1 impacto extra con cada 6 sin modificar que saquen, mientras que los Bestigors ganarán 2. Teniendo en cuenta que los Bestigors tienen 2 ataques de base, 3 si cargaron, que pueden correr y cargar. En cuanto a movimiento, tienen 6" de movimiento base, 3" más de movimiento si están completamente a 12" del Chamán 6" extra con 1 Punto de Mando corriendo, 1" extra por el Abanderado Bestigor y 2" del Chronomatic Cogs, con una carga que tiene +1" por la subfacción y +2" por el Chronomatic Cogs, pues nos da un movimiento de hasta 18" con una carga de +3." Como mínimo tendremos un movimiento+carga de 23" sacando un doble 1 en la carga. Hay que añadir que lo Keepers mueven 14" de base y con el Rasgo de Mando Thrill-Seeker, puede correr y cargar, es decir, 22" de movimiento mínimo con los Chronomatic Cogs activos (14+6+2) y +3 a la carga.

De lo que se trata con esta lista es de ser los primeros en cargar, bien sea en turno 1 o en turno 2, a poder ser con un Keeper arropando a cada unidad de Bestigors (a 3+ una unidad ataca última) y eliminar unidades completas gracias a las 2 activaciones de cada Keeper y a las activaciones de las unidades de 30 Bestigors que apilan 4" en vez de 3". El segundo Keeper no puede correr y cargar, pero lleva Thermalrider Cloak para poder volar y tener +4 al movimiento de base.

La potencia de ataque es brutal en la lista. Logrando hacer cargar a 1-2 Keepers y a una de las unidades de Bestigors, entre la doble activación de los Keepers, que a 3+ la unidad elegida ataca última, que los Keepers hacen ataques extra a 6s impactando y mortales a 6s hiriendo (pudiendo repetir para impactar con ambos) y con una unidad de Bestigors que contra hordas (+10 miniaturas) de enemigos va a 3/3/-1/1 haciendo 3 ataques por haber cargado y ganando 2 ataques extra adicionales con cada 6 a impactar, puede sentenciar la partida rápidamente.

Hay más cosas que contar. El camafeo del General nos permite gastarlo para que una unidad no tenga que tirar acobardamientos o podemos sacrificar el objetivo a 6" de nuestra pieza de escenografía para que a 2+ el Keeper pueda repetir impactos durante toda la partida. Siempre podemos no gastar el objeto y a cambio de 1 Herida Mortal repetir impactos hasta la siguiente fase de héroe, lo cual nos puede interesar con el segundo Keeper.

En la fase de héroe podremos lanzar 5 hechizos, dos por cada Keeper y uno extra por el Chamán. Si colocamos bien a la Infernal Enrapturess, haremos que los magos enemigos a 24" repitan los hechizos que logren lanzar correctamente y si en la repetición sacan los dos dados el mismo valor, ese mago recibe 1d3 mortales. Hay que intentar mantener a salvo al Chamán o a la Infernal Enrapturess para poder invocar miniaturas en caso de que mueran ambos Keepers, usando por ejemplo la pieza propia de escenografía. A la hora de invocar dependerá de lo que tengamos delante. Antes rentaba casi siempre invocar a un Keeper of Secrets, pero con la subida del 50% en puntos, quizás puedan rentar más otras miniaturas. Tampoco hay que olvidarse de que esta es una lista con muchas heridas y miniaturas. Los Gors se usan para capturar/mantener objetivos o incluso apantallar mientras el resto se encarga de limpiar el mapa.

Saludos

domingo, 22 de marzo de 2020

Lista - Legiones de Nagash (Nighthaunts+Nagash)

Fecha del Análisis: Marzo de 2020.

Desde la introducción de algunas unidades Nighthaunt en Legiones de Nagash, se han convertido casi en una obligación el usarlas, como los Grimghast Reapers que tras la subida de puntos de Generals de 2019, cuesta más ponerlos en la lista, pero todavía son viables.

Lista

Allegiance: Grand Host of Nagash
Mortal Realm: Hysh

Leaders
Nagash Supreme Lord of the Undead (880)
- General
- Lores of the Dead Spell 1: Vile Transference
- Lores of the Dead Spell 2: Amethystine Pinions
- Lores of the Dead Spell 3: Overwhelming Dread
Necromancer (130)
- Artefact: Aetherquartz Brooch
- Lore of the Deathmages: Fading Vigour

Battleline
5 x Dire Wolves (70)
5 x Dire Wolves (70)
40 x Chainrasp Horde (280)

Units
30 x Grimghast Reapers (420)

Endless Spells / Terrain / CPs
Umbral Spellportal (70)
Extra Command Point (50)

Total: 1970 / 2000
Extra Command Points: 1
Allies: 0 / 400
Wounds: 111

Análisis

La lista no tiene mucho misterio, pero la vamos a explicar igual para los que no suelan jugar Legiones o no conozcan muy bien qué hacen. Por un lado tenemos a Nagash que nos hará dominar la fase de magia gracias a sus 8 hechizos por turno con +3 a lanzar hechizos. Además ahora puede lanzar Escudo Místico y Proyectil Mágico aunque ya se haya lanzado antes, que el proyectil causa 1d3 mortales a 10+, lo cual no es tan difícil con ese +3. Los hechizos que lleva uno es para curarse (Transferencia Vil), otro para mover más (Álulas de Amatista) y el otro es para reducir 1 a impactar al rival y -1 de Coraje (Temor Sobrecogedor). Nagash tiene 2 hechizos propios, uno es Ladrón de almas, que si superas el Coraje del rival le haces 1d3 Mortales (es 1d6 si doblas su coraje) y además cura a Nagash tantas heridas como haga. El último hechizo y de los más importantes es Mano de Polvo. Tiene un alcance de 3", pero con el Umbral Spellportal lograremos aumentar la distancia, que con un 50% de posibilidades eliminaremos a una miniatura del juego (muy bueno contra héroes caros).

Para completar la fase de magia, tenemos también a un Nigromante que puede actuar de dos formas diferentes, ofensivamente lanzando Danza Macabra de vanhel sobre los Reapers para poder seleccionarlos dos veces no seguidas en la fase de combate o defensivamente lanzando Vigor Atenuado sobre una unidad enemiga para restarle 1 ataque y que sólo carguen con 1 dado.

La fase de héroe es larga por todos los hechizos que podemos lanzar. En la lista quedan 30 puntos que podemos usar para lanzar una Prismatic Palisade para entorpecer a rivales que no disipan o obligarles a gastar un hechizo en dispersarlo. El Nigromante lleva el Broche de Aethercuarzo que cada vez que empleamos un Punto de Mando, a 5+ se recupera y va a ser muy útil porque Nagash va a gastar 1 todos los turnos para que todas las unidades repitan 1 de Salvación y no tiren acobardamientos. Si logramos tener algún punto extra, podremos hacer que alguna unidad repita los 1s para impactar o incluso gastarlo en correr con un 6 si fuera necesario.

Lo último, que en realidad es lo primero que hay que hacer, es curarse. En la fase de héroe tendremos 4 tumbas diseminadas por el mapa que revivirán 1d3 miniaturas o curarán 1d3 heridas a unidades invocables que estén a 9". Además el Nigromante cura 1d3 adicional hasta 2 unidades a 6" de él y Nagash cura/revive 1d3 a todas las unidades invocables de la mesa. A mayores, el Rasgo de Gran Hueste de Nagash permite revivir/curar 1d3 adicional a 5+ a cada unidad invocable. Esto nos permitirá reponernos de los combates, pero si es que perdemos a una unidad completa, con un Punto de Mando, Nagash (sólo el General) puede revivirla al final de la fase de movimiento si está a 9" de una tumba, todas las miniaturas de la unidad queden completamente a 9" o menos de esa tumba y la unidad quede a 9" o menos de cualquier enemigo.

En esta lista podríamos cambiar el objeto del Nigromante por un Reloj Tumba de Arena que sería elegir un héroe enemigo, hacerle 1d3 Heridas Mortales y en cada ronda a 4+ hacerle una Herida Mortal adicional. Es bueno contra héroes pequeños que no se pueden curar, pero en mi opinión es más importante recuperar Puntos de Mando por si hay que resucitar a varias unidades durante la partida.

Respecto a las unidades, tenemos por una parte los Lobros Espectrales que mueven 10" y son buenos para capturar/proteger objetivos o ser usados de pantallas, mientras que los Chainrasps serán nuestro bloque de Escudo. Si tenemos que mantener un objetivo, con su salvación de 5++ (no afecta la Perforación), repitiendo los 1 para salvar y sin tirar acobardamientos por la Habilidad de Mando de Nagash, junto con las curaciones, serán duros de bajar, mientras que nuestro Martillo serán los Reapers que con 30 miniaturas de 2" de alcance del arma, 2 ataques por cabeza a 4/3/-1/1 y repitiendo los Impactos fallidos contra unidades de 5+ miniaturas, pudiendo combatir dos veces en el mejor de los casos, provocarán mucho daño. Si mueren siempre tendremos a Nagash para resucitarlos y poder combatir en el siguiente turno.

Esta lista es de lo más potente que podemos hacer hoy en día con Legiones de Nagash, un ejército que fue Top durante varios meses, pero que los pequeños Nerfs directos e indirectos lo debilitaron (subida de puntos de Nagash, Nigromante, Reapers y Lobos Espectrales, que si muere el General no podemos designar otro, buffs a otros ejércitos, etc).

Los Grimghast Reapers siguen haciendo daño, pero actualmente hay unidades más potentes en el juego y por lo tanto deberemos pensar si nos conviene luchar o retirarnos para obtener un objetivo. A Nagash hay que mimarlo para que no muera, pero también hay que atacar, pues contra una salvación de 4+ hará una media de 13 por turno contando su ataque a distancia (Mirada de Nagash), pero sin tener en cuenta el daño que puede hacer con los hechizos.

En resumen, una lista bastante competente con capacidad para capturar objetivos y un aguante bastante sólido gracias a la resurrección.

Saludos

sábado, 21 de marzo de 2020

Lista - Ossiarch Bonereapers (2xCrawler)

Fecha del Análisis: Marzo de 2020.

Hoy vamos a analizar una lista donde hay dos grandes protagonistas, las dos Mortek Crawlers y Liege-Kavalos como General. No es la mejor lista del mundo, pero es bastante dura. Primero veamos la lista y luego la comentamos.

Lista

Allegiance: Ossiarch Bonereapers
- Legion: Petrifex Elite

Leaders
Arkhan the Black, Mortarch of Sacrament (360)
Liege-Kavalos (200)
- General
- Command Trait: Mighty Archaeossian
- Artefact: Godbone Armour
Mortisan Boneshaper (130)
- Artefact: Artisan's Key
- Lore of Mortisans: Empower Nadirite Weapons

Battleline
20 x Mortek Guard (260)
- Nadirite Blade and Shield
20 x Mortek Guard (260)
- Nadirite Blade and Shield
20 x Mortek Guard (260)
- Nadirite Blade and Shield

Artillery
Mortek Crawler (200)
Mortek Crawler (200)

Battalions
Mortek Shield-corps (120)

Total: 1990 / 2000
Extra Command Points: 1
Allies: 0 / 400
Wounds: 107

Análisis

Las líneas están formadas por 3 grupos de 20 Mortek Guards. Como no llevamos a Katakros y queremos tener suficientes puntos de mando, vamos a pagar 120 puntos por el batallón Mortek Shield-Corps que nos dará 1 punto de Disciplina Implacable, 1 objeto más y la posibilidad de usar la habilidad de mando de la Mortek Guard sin gastar punto una vez por turno, es decir, 2 veces en una ronda, además de que reducimos el número de drops en la lista. Esto nos hará ahorrar puntos para usarlos en otras cosas como avanzar 3 pulgadas o tener puntos suficientes para dar el +1 a la Perforación de las armas, o 1 ataque extra con la habilidad de mando del General. Por los beneficios de este batallón, preferimos llevarlo y no reemplazarlo por 10 Mortek Guards adicionales.

El batallón nos obliga a llevar a un Mortisan. Podemos coger a cualquiera de los 3. El Soulreaper no me parece que encaje en ninguna lista, pero tanto el Boneshaper como el Soulmanson son interesantes. En la lista elegí al Boneshaper porque lleva un objeto (gracias al batallón) que a 4+ puede curar 3 heridas adicionales a las 3 que ya cura de base. Esto puede ser fundamental en algún combate donde podemos reponer a 9 miniaturas si tenemos a Arkhan dentro de su rango de 24". Además la magia del Boneshaper es antihorda, muy útil contra ciertas unidades. El Soulmanson no es mala opción. Tiene 2 hechizos e incluso puede hacer el suyo hasta 1d3 veces más (repetir 1 para impactar) y lanza/disipa 2 hechizos por turno, lo cual nos colocaría con 5 hechizos más el suyo propio si tiene suerte y puede lanzarlo varias veces.

La fase de magia es bastante buena gracias a Arkhan que inicialmente lanza 3 hechizos con +2 a lanzar y además conoce todos los de los Osiarcas, por lo que es complicado disipárselos. Si a esto le añadimos al Mortisan Boneshaper, tenemos 4 hechizos para lanzar y 4 disipaciones, que no está nada mal (5 si elegimos al Mortisan Soulmanson). Además Arkhan cura 3 heridas a 4 unidades indistintamente completamente a 24" lo cual es un buen bonus al poder curar héroes además de la infantería, cosa que no puede hacer en Legiones de Nagash.

Liege-Kavalos es un héroe que de primeras puede parecer normalito, pero es mucho más interesante de lo que parece. De primeras nos da 2 Puntos de Disciplina Implacable por ser héroe y Señor, además de otro adicional si nos sale un 6 cuando tiremos por él. Como va en Petrifex Elite, entre su rasgo y su objeto tiene 9 heridas salvando a 2+ y la primera herida que reciba en cada fase es ignorada (y recalco fase, no turno). Su movilidad nos va a permitir dar ataques extra con relativa facilidad, tanto a la infantería como a los Mortek Crawlers.

SIempre dicen que lo mejor queda para el final y así es en este caso. Mortek Crawler. Son muy peligrosas por su daño plano de 5, pero vamos a explicar un poco mejor sus cualidades. En este caso llevamos 2 Catapultas de alcance 6-36" que es mucho y si las posicionamos bien de inicio, podremos atacar ya en la primera ronda. Hacen 3 ataques a 2/3/-/5 sin posibilidad de poder darles el +1 a la perforación, pero sí les podemos dar dos buffos, el primero es repetir los 1 para impactar si llevamos al Soulmanson (incluso a ambas si tenemos un poco de suerte) y un ataque extra a cada una con el General, lo cual pasarían a ser 8 ataques entre las 2. Veamos una pequeña tabla de daño:

No parece que hagan mucho daño, pero la cosa es que en ocasiones no haremos nada de daño y en otra nos bajaremos a un Devorador de Almas porque no le salieron 4s para salvar. También tienen 2 perfiles diferentes, uno pensado para rematar héroes y otro para disparar contra unidades de baja moral, como Skavens, pero sólo pueden lanzarse una vez por batalla. La mayor ventaja de los Mortek Crawlers es el miedo que infunden. El enemigo no puede posicionarse cómodamente porque uno de sus héroes puede recibir un catapultazo y morirse, perdiendo los bonus que ofrezca, pero es que también podemos disparar a una unidad que esté sobre un objetivo y que nos esté molestando. Al final condicionan el movimiento del rival y además puedes usarlas para ayudar en un sitio u otro, que es como si aumentáramos el daño de la unidad que esté combatiendo en ese lugar.

El debate sobre si llevar una o dos es amplio. Hay quien prefiere llevar una para seguir molestando al enemigo y un Ghotizzar Harverster con una de las unidades de Morteks para que tengan más aguante. Todo depende de nuestra estrategia y de lo que lleva el rival. Si va con unidades que tienen mucha salvación, posiblemente dos Catapultas no sean lo más eficiente, pero eso sólo lo podemos saber una vez conocemos al rival y en un torneo hay que hacer una lista sin saber qué tendremos delante.

Saludos

jueves, 19 de marzo de 2020

Lista - Kharadron Overlords (Barak Zilfin)

Fecha del Análisis: Marzo de 2020.

Lista enfocada en hacer daño usando esencialmente Aerobajeles. Con un total de 6 barcos, los disparos pueden causar muchas bajas, especialmente a unidades voladoras y si todavía queda algo en pie, con una carga pueden recibir una buena dosis de mortales.

Lista

Allegiance: Kharadron Overlords
- Mortal Realm: Chamon
- Sky Port: Barak Zilfin
LEADERS
Endrinmaster with Endrinharness (100)
- General
- Command Trait : Grudgebearer
- Artefact : Seismic Shock-gauntlets
Endrinmaster with Endrinharness (100)
- Artefact : Staff of Ocular Optimisation
UNITS
1 x Grundstok Gunhauler (150)
- Main Gun : Sky Cannon
- Great Endrinworks : Zonbarcorp 'Debtsettler' Spar Torpedo
1 x Grundstok Gunhauler (150)
- Main Gun : Sky Cannon
1 x Grundstok Gunhauler (150)
- Main Gun : Sky Cannon
10 x Arkanaut Company (90)
- 1 x Light Skyhooks
- 1 x Aethermatic Volley Guns
10 x Arkanaut Company (90)
- 1 x Light Skyhooks
- 1 x Aethermatic Volley Guns
BEHEMOTHS
Arkanaut Frigate (250)
- Main Gun : Heavy Sky Cannon
- Great Endrinworks : Malefic Skymines
- Kharadron Overlords Battleline (Sky Port: Barak Zilfin)
Arkanaut Frigate (250)
- Main Gun : Heavy Sky Cannon
- Kharadron Overlords Battleline (Sky Port: Barak Zilfin)
Arkanaut Ironclad (510)
- Main Gun : Great Sky Cannon
- Great Endrinworks : Zonbarcorp 'Dealbreaker' Battle Ram
BATTALIONS
Iron Sky Attack Squadron (120)
TOTAL: 1960/2000 EXTRA COMMAND POINTS: 1 WOUNDS: 108
LEADERS: 2/6 BATTLELINES: 4 (3+) BEHEMOTHS: 3/4 ARTILLERY: 0/4
ARTEFACTS: 2/2 ALLIES: 0/400

Análisis

Primeramente me gustaría hacer un poco de hincapié en el daño que pueden hacer las diferentes unidades de esta lista, pues nos puede ilustrar bastante bien las capacidades. En el caso de los cañones, voy a usar el perfil de metralla, que parece ser más óptimo que el de un sólo tiro.

Hay que aclarar que la última columna es orientativa, ya que sólo se puede gastar una moneda por fase, por lo que sólo una miniatura podría repetir todo para impactar gastándola, pero para simplificar los cálculos, he puesto todos simplemente como algo orientativo. Las columnas importantes son las dos primeras. Se trata de disparar a enemigos con salvación de 4+ y en la de voladores mejora porque el Puerto Estelar Barak Zilfin permite repetir los 1s para impactar contra unidades voladoras.

Hacer una media de 36 heridas por turno, pudiendo volar alto y desembarcar a los arkanautas en el mismo turno puede permitir capturar un objetivo y proteger a la Fragata desembarcándolos alrededor, o bien intentar cargar con ellos, ya que en el turno que desembarcan cargan con 3d6, aunque la verdad es que no van a hacer mucho daño a la hora de luchar y valen más de escudo o detrás para mantener el objetivo con la fragata de pantalla según la situación.

El Ironclad está pensado para ser jugado de forma ofensiva en esta lista. Por un lado disparas para limpiar lo máximo posible y si logras la carga puedes hacer un buen estropicio. A 2+ haces 1d3 mortales por el Ironclad; a 2+ haces 1d6 mortales por el objeto del Endrinmaster que lleva los Guanteletes Sísmicos (General); la endrinmejora "Ariete de batalla Zonbacorp "Rompetratos"" permite tirar tantos dados como la tirada de carga y por cada 4+ infringir 1 herida mortal. Esto quiere decir que se pueden hacer unas 6-7 mortales fácil cada vez que el Ironclad carga (lo máximo serían 21 mortales en el caso perfecto). Si lo usamos bien, podemos despellejar a una unidad, ser cargados por otra que no haga demasiado daño y en nuestro turno destrabarnos simplemente desacoplándonos gracias a curarnos 1+1d3 heridas o 1+2d3 heridas si llevamos a ambos héroes dentro, con lo que la curación será mejor y tendremos opción de quedarnos a 3" del enemigo y forzar una nueva carga para volver a hacer mortales. Además de lo anterior, un Gunhauler hace 1d3 mortales a 4+ en la fase de combate y por llevar Torpedos y cargar, a 2+ hará 1d6 mortales extra.

El problema de esta lista es que te metan penalizadores a impactar, lo cual nos hará perder mucho poder y cuidado con los despliegues rápidos que si logran cargar, es fácil perder un Gunhauler, ya que 10 heridas a 4+ no es especialmente duro. Haremos pensar al rival si cedernos el turno o no, aunque es muy probable que nos lo ceda para evitar un doble turno Kharadron, porque si hacemos 70 heridas en 2 turnos sólo disparando, la partida debería estar casi finiquitada. Sin embargo, lo bueno de ir primeros es que no tendrán hechizos lanzados, y muchas facciones potencian su salvación o se recolocan para estar en cobertura, algo difícil si no puedes reordenarte. Tampoco vale meterte en un bosque porque los Aerobajeles vuelan y por lo tanto pueden disparar igualmente.

Creo que es una lista potente, con mucho potencial e interesante. Contra ciertas listas de Alpha Strike vale la pena pensar bien en cómo posicionarse, ya que una unidad de 30 Ardboyzs con Chronomatic Cogs puede hacer una carga con +3 y si les sale el hechizo de teletransportarlos, nos pueden hacer una carga bastante fácil y destrozarnos parte del ejército en turno 1, por lo que cuidado a la hora de posicionarse contra ejércitos que pueden hacer estas maniobras (bárbaros de Slaves to Darkness también).

miércoles, 18 de marzo de 2020

Lista - Kharadron Overlords (Barak Mhornar)

Fecha del Análisis: Marzo de 2020.

Esta lista es del ganador del torneo "Age of Leapmar". Os la traigo porque Kharadon no está muy arriba en los puestos de los torneos competitivos y es que no es nada fácil usarlo, además de que es un ejército complicado de usar. Vamos a ver la lista y luego la analizamos.

Lista

Sky Port: Barak Mhornar

Leaders

Aetheric Navigator (100)

- Artefact: Svaregg-Stein Illuminator Flarepistol

Aetheric Navigator (100)

- Artefact: Galeforce Stave

Aether-Khemist (90)

- General- Command Trait: Opportunistic Privateer

Battleline

20 x Arkanaut Company (180)

10 x Arkanaut Company (90)

10 x Arkanaut Company (90)

Units

9 x Endrinriggers (300)

10 x Grunstok Thunderers (240)

1 x Grundstok Gunhauler (150)

- Main Gun: Sky Cannon- Great Endrinworks: Zonbarcorp 'Debtsettler' Spar Torpedo

Behemoths

Arkanaut Ironclad (510)

- Main Gun: Aethermatic Volley Cannon- Great Endrinworks: Hegsson Solutions 'Old Reliable' Hullplates

Battalions

Iron Sky Command (130)

Total: 1980/2000

Fase de Héroe

No tenemos hechizos, pero en la fase de héroe rival podremos intentar disipar 2 hechizos gracias a los Navigators, que no está nada mal para una lista que no lleva magia. Al menos podremos intentar contrarrestar la magia rival en cierto modo. Lo bueno de tener 2 Navigators es que podemos elegir dos unidades a 36", tirar un dado y de 3-5 hacer que muevan la mitad hasta nuestro siguiente turno, que con un 6 además se comen 1d3 mortales.

Fase de Movimiento y Disparo

Es muy importante moverse bien en esta fase. Lo primero es que si el Navigator General está en el Ironclad, podrá redesplegarse antes de que empiece la primera ronda, pero luego no podrá hacer un movimiento normal, lo cual NO nos impide Volar Alto y quedarnos a 9" del rival. No es una gran ventaja, pero nos permitirá apartar al Ironclad con el General y a los 10 Thunderers para ponerlos a salvo si los desplegamos mal y luego disparar igualmente.

Los Endrinriggers no podrán acompañar al Ironclad acoplándose, pero como mueven 12", disparan a 24" con 2 de cada 3 armas que portan y en el primer turno podemos correr y disparar con todas las unidades, por lo que podremos disparar a quién queramos. Los Arkanautas correrán y podrán ir a por los objetivos principalmente, disparando los arpones a 18".

A la hora de disparar, podemos volar alto, quedarnos a 12" de una unidad y dispararle con todo hasta matarla. Dependerá de la partida según lo que nos interese hacer. Es bueno coger cierta distancia si nos va a cargar el enemigo, pues la habilidad de nuestro General permite elegir a una unidad a 12" y dividir a la mitad su carga. Esto nos permitirá sobrevivir más tiempo y negarles los objetivos.

Resumen

Esta lista se basa en ralentizar al rival y negarles la carga. Con el Ironclad+10 Thunderers+9 Endrinrigger deberíamos poder eliminar a una unidad o a algún héroe molesto y además poder hacer algunas heridas. Con los Navigators debemos intentar reducir el movimiento de 2 unidades voladoras (cuánto más se muevan, más pierden de movimiento) y con el General intentar evitar que carguen al Ironclad.

El Ironclad lleva cañón de salvas porque estadísticamente hace más daño que el cañón o arpón de 1 ataque de daño 6, aunque el cañón en modo metralla con 6 ataques de daño 2 no es una mala opción tampoco. Aunque el cañón de salvas alcanza 18" no hay problema porque nos va a interesar ponernos a 12" de algo para poder hacer los 8 disparos a 3/3/-1/2, que parece que no pero al final hace bastante daño y los torpedos de daño 1d3 pueden ser jugosos también.

El Ironclado contra una unidad de salvación normal de 4, disparando con el cañón de salvas y el resto de armamento, más los 10 Thunderers con armas normales, todo esto tiene una media de daño de 19 heridas, sin aplicar posibles bonificadores de repetir todo para impactar gastando la moneda con el Ironclad o los Thunderers, además de unas 9,5 heridas de los Endrinriggers disparando con todo (7,5 de media con las armas de alcance 24"). Unas 30 heridas en la fase de disparo, que bien distribuidas pueden hacer mucho daño, pues en la fase de combate, salvo por las bombas, nuestro daño será bastante bajo.

No hace falta recalcar que hay que darle cariño a los Endrinriggers para que no les carguen, pues son 18 heridas salvando a 4+ por 300 puntos, es decir, son frágiles.

Saludos

martes, 17 de marzo de 2020

Lista - Legiones de Nagash (Dragón Zombi+Horda)

Fecha del Análisis: Marzo de 2020.

Como primera lista para esta sección voy a poner la que llevé a las Freak Wars de Madrid en Septiembre de 2019 y que no ha sufrido cambios a día de hoy, pero que ya os adelanto que se ha quedado algo corta debido al powercreep, es decir, al aumento de la potencia general de otros ejércitos que han hecho que Legiones se haya quedado algo atrás.

La lista es la siguiente:

  • 1x Señor Vampiro en Dragón Zombi - General - Muerto Viviente - Amuleto Etéreo
  • 2x Nigromante
  • 1x Guardian of Souls
  • 1x30 Grimghast Reapers
  • 1x20 Guardias Tumularios con Arma a 2 Manos
  • 1x40 Guerreros Esqueleto con Lanzas
  • 1x10 Zombis
  • 1x5 Lobos Espectrales
  • 1 Punto de Mando

En este caso usé Legión de Sangre para que mi General pudiera hacer mortales sacando 6 en sus ataques de la lanza y además tuviera +1 Ataque en todo su perfil, Dragón Zombi incluido. Hay una variante más defensiva, que usé en siguientes partidas que es llevar Gran Hueste de Nagash con el Rasgo de Mando "Aura de los Eones", ya que a 4+, cada unidad a 3" tiene un -1 a impactar, lo cual ayuda a la supervivencia, a costa del daño. El principal motivo de haber elegido esta segunda opción más defensiva es porque el único que puede revivir unidades es el propio general, por lo que deseaba que sobreviviera a toda costa.

Otra lección que aprendí es que los Tumularios no son lo suficientemente buenos a pesar de la rebaja. Una lista con 40 Chainrasps hubiera sido mejor, simplemente porque aguantan más (5++ frente a 5+), son más rápidos y más numerosos, pero pegan peor (bastante peor). En su momento no los contemplé porque quería más potencia, pero más adelante me di cuenta de que rinden mejor y que los Tumularios mueren con solo mirarlos.

Los Grimghast Reapers son el Martillo de la lista. Actualmente son algo caros con sus 420 puntos y 140 del Guardian of Souls, pero muy decentes haciendo daño y necesitan del Nigromante para tirarles la Danza Macabra de vanhel, que les permite ser seleccionados dos veces no consecutivas para luchar en combate. Con esto se gana una potencia alta contra unidades de horda. Lo bueno es que si nos sobran los puntos de mando, podemos usar el Repetir Todo del Dragón Zombi para que los Reapers cundan contra héroes.

Por otra parte, los Guerreros Esqueleto son una unidad que requiere mimos. Tenemos que saber que si una unidad enemiga se queda a 10", le vamos a cargar seguro gracias a sus 4" de movimiento y 6" de carga mínima, saquemos lo que saquemos. Necesitamos mimarlos porque si nos matan más de 10, perderemos 1 ataque, por lo que hay que intentar cargar nosotros primero o hacer una pinza de doble ataque, Reapers aguantando y los Esqueletos flanqueando para rematar, activando primero a los Esqueletos a ser posible (hay que echar unas pequeñas cuentas para ver qué renta más).

Intenté meter a Neferata en la lista a cambio de los Tumularios, pero como dije antes, valen más la pena los Chainrasps, aunque contra ciertas listas como Slaanesh, que van a pegar 2 veces, posiblemente nos revienten la unidad completa o nos terminen huyendo si no tenemos Puntos de Mando. Y a esto último es a lo que quería llegar. Neferata gasta Puntos de Mando que necesitamos luego para evitar que nos huyan las hordas, por lo que es complicado combinar ese -1 en área que va bajando según es herida, por lo que cualquier lista de magia o disparo va a ir a por ella de inicio para bajarle el aura y dejarla inservible antes del combate, haciendo que sea complicado usarla en una lista de horda.

En cuanto a hechizos, con el Señor Vampiro llevaba Álulas de Amatista para poder tener un +5 o +10 de movimiento, ya que usa una peana grande y no es fácil posicionarse al tener hordas propias. Muy útil para capturar objetivos o moverse y revivir desde una tumba en caso de ser necesario. El Nigromante llevaba el hechizo Vigor Atenuado para meterle -1 Ataque y dividir la carga a la mitad a una unidad a 18", lo cual es muy potente, y en ocasiones mejor que el suyo propio de la Danza Macabra. El Guardian of Souls no puede aprender hechizos extra, pero puede disipar uno y lanzar el suyo propio que revive 1d6 miniaturas Nighthaunts, lo cual está muy bien al ir rodeado de Reapers.

La lista más óptima usando una configuración similar, al menos a mi modo de ver, sería esta:

  • 1x Señor Vampiro en Dragón Zombi - General
  • 2x Nigromante
  • 1x Guardiand of Souls
  • 1x30 Grimghast Reapers
  • 1x40 Chainrasps Horde
  • 1x40 Esqueletos Guerrero
  • 1x5 Lobos Espectrales
  • Hechizo Permanente: Geminids Uhl-Gysh
  • 1 Punto de Mando

Las Geminids serían para usar en caso de hacer falta, ya que pueden ayudar a meter más debuffs a los enemigos, lo cual está muy bien. En esta lista se contempla Gran Hueste de Nagash como alianza, con el Rasgo de Mando "Aura de los Eones" con el Dragón Zombi. Muchas miniaturas para coger puntos, un aguante bastante decente y una pegada por debajo de la media en la actualidad.