Este blog está dedicado a Warhammer Age of Sigmar principalmente, con algunos toques y comentarios sobre 40K. Aquí relataré las partidas que voy jugando y os dejaré algunos artículos sobre unidades, ejércitos, etc.

domingo, 24 de mayo de 2020

Unidad - ¿Morghast en Osiarcas?

Fecha del Análisis: Mayo de 2020.

Las unidades de Morghast no son muy populares por su coste de 210 puntos invertidos en 2 únicas miniaturas, principalmente porque hay otras miniaturas con mayor aguante, pegada o movilidad. Sin embargo, los Morghast tienen sus propias armas y no hay que subestimarlos porque así como los Archai son la versión defensiva con una habilidad que les da una salvación especial contra mortales a 5+, los Harbingers pueden cargar con 3d6 hasta 18" de alcance. Si a esto les añadimos el batallón de "Guadaña Katakrosiana", tendremos unos Harbingers moviendo 6" al inicio de nuestro primer turno, más 9" de movimiento normal, 3" extra por un punto de mando y una carga de 3d6, lo cual nos da un movimiento de 18" en el primer turno y una carga de 3-18 (media de 10,5").

Una de las grandes preguntas es, ¿pero pegan bien? En este juego o tienes un aguante sobrehumano o una pegada sin parangón. En este caso veamos el ejemplo de una unidad de Morghast, tanto el perfil de espadas como el de alabardas y tanto una unidad de 2 miniaturas como una de 4 enfrentándose a un enemigo de salvación estándar de 4.

Podemos ver que no lo hacen nada mal, especialmente en unidades de 4 miniaturas. Esto nos puede dar una falsa sensación de que podemos bajarnos héroes o behemoths con facilidad, pero nada más lejos de la realidad. Tendremos que lidiar con ciertos obstáculos, tales como habilidades u objetos que nos hacen pegar últimos o pegar al rival primero, planear bien nuestros movimientos para que al cargar entre toda la unidad (recordemos que no podemos repetir cargas con puntos de mando).

Defensivamente hablando, una unidad de 2 Morghast son 12 heridas salvando a 4+, aunque normalmente se juega Petrifex Elite, por lo que podríamos hablar de que salvan a 3+ con una especial de 6++ por tener la clave Hekatos, lo cual les permite ganar uno a perforar gastando un punto de mando (sólo Petrifex).

Si los comparamos con sus hermanos más cercanos, los Necropolis Stalkers, tienen un aguante similar, una peor pegada, pero una mejor movilidad gracias a sus 3" extra de movimiento y a su carga con un dado más. Ambas unidades sufren del mismo problema si no pegan primero, pero si logran su objetivo, causarán mucho daño.

Saludos

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