Fecha del Análisis: Mayo de 2020.
Las opciones que nos proporcionan las unidades voladoras de Kharadron Overlords son limitadas debido a ciertas restricciones, pero al mismo tiempo ofrecen formas interesantes de sacarle el partido al disparo. En esta ocasión vamos a hablar de una lista de "Globos", es decir, con muchas unidades de Endrinriggers que serán muy importantes para la partida.
Lista
Allegiance: Kharadron Overlords
- Sky Port: Barak Urbaz
Leaders
Endrinmaster with Endrinharness (100)
- General
- Command Trait: Grandmaster
Aetheric Navigator (100)
- Artefact: Svaregg-Stein Illuminator Flarepistol
Battleline
3 x Endrinriggers (100)
- 1x Aethermatic Volley Guns
- 1x Drill Launcher
3 x Endrinriggers (100)
- 1x Aethermatic Volley Guns
- 1x Drill Launcher
3 x Endrinriggers (100)
- 1x Aethermatic Volley Guns
- 1x Skyhooks
3 x Endrinriggers (100)
- 1x Aethermatic Volley Guns
- 1x Drill Launcher
- 2x Grapnel Launchers
3 x Endrinriggers (100)
- 1x Aethermatic Volley Guns
- 1x Drill Launcher
3 x Endrinriggers (100)
- 1x Aethermatic Volley Guns
- 1x Drill Launcher
3 x Endrinriggers (100)
- 1x Aethermatic Volley Guns
- 1x Drill Launcher
3 x Endrinriggers (100)
- 1x Aethermatic Volley Guns
- 1x Drill Launcher
1 x Grundstok Gunhauler (150)
- Main Gun: Sky Cannon
- Great Endrinworks: Breath of Morgrim (Barak-Urbaz)
1 x Grundstok Gunhauler (150)
- Main Gun: Sky Cannon
1 x Grundstok Gunhauler (150)
- Main Gun: Sky Cannon
Behemoths
Arkanaut Ironclad (510)
Total: 1960 / 2000
Extra Command Points: 0
Allies: 0 / 400
Wounds: 107
Análisis
La lista es bastante inusual, por lo que vamos a comentar su funcionamiento y el por qué de algunas cosas. Lo primero que nos preguntamos es por qué tantos Globos si su poder no es tan grande y la respuesta es doble, para poder ver cómo se posiciona el rival, ya que no vamos a tener la iniciativa por nuestra cuenta casi nunca y por otra parte porque aunque son unidades con poco poder destructivo, valen 100 puntos y nos permiten meter en batalla muchas pequeñas unidades, complicadas de eliminar una a una, pero permitiéndonos agrupar los disparos en pocos objetivos para maximizar el daño.
Una duda que tenía era la de llevar un Endrinmaster en Globo para que el resto fueran línea y no necesitar otro tipo de líneas, pero preferí coger dos héroes que son ligeramente más baratos y me ofrecen otras ventajas a la vez que con 3 Gunhaulers cubrimos las líneas y nos van a permitir mover a 6 unidades acopladas a la hora de volar alto, que junto con las 2 del Ironclad, quiere decir que podemos mover a todo nuestro ejército en un solo turno, pudiendo echarnos hacia atrás del todo en el despliegue para luego volar alto y disparar a gusto.
El haber escogido Barak Urbaz por encima de otros Puertos, es para cubrir las lìneas. La desventaja es que nos obliga a llevar la endrinmejora "Breath of Morgrim" que no es demasiado buena, no pudiendo coger una para el Ironclad. Sin embargo, a cambio de este problema vamos a llevar el Ironclad con una moneda extra, pudiendo gastar un punto de mando (que a 5+ lo recuperamos con el General) para repetir los 1s para impactar y luego repetir todo para herir con una moneda, dejando otra moneda más para repetir salvaciones o ejecutar la misma maniobra a futuro. Barak Mhornar es más útil si queremos llevar al Endrinmaster en Globo como General y no tener que llevar Gunhaulers, pudiendo correr y disparar en el primer turno (12" de movimiento, 1-6" de correr y 24" de alcance), pero luego perdemos movilidad respecto a esta lista.
La configuración de Endrinriggers escogida es la siguiente:
- 1x Remachadora y Sierra (con 2 ataques de sierra por ser el líder)
- 1x Lanzabarrenas (por poder hacer mortales)
- 1x Fusil de Salvas (buena media de daño)
Las unidades pequeñas nos permiten que por 100 puntos tengamos 2 miniaturas con alcance 24", muy útil, y que el líder de la unidad tenga 2 ataques de la Sierra en vez de 1, a 3+/2+/-2/1d3. Si desplegamos bien, podremos mover las 8 unidades junto a los 4 Aerobajeles (de 2 en 2 unidades), y disparar con todos, ya que el jefe de cada unidad tiene alcance 12", por lo que podrá disparar si lo queremos delante del Aerobajel que Vuela Alto (nos será útil en algunos casos, no siempre). En el caso de que nos traben a 2 unidades que no estén juntas, podemos ir quitando a los Endrinriggers de armas especiales para intentar pegar con el líder del grupo con la sierra, o hacer lo contrario si esperamos limpiar a esa unidad y en el siguiente turno poder disparar libremente con las especiales.
La lista es un tanto flexible en cuanto a que lleva un Endrinmaster por la curación para ir dentro del Ironclad y curar por turno 1d3+1, además de la reparación extra de 1 del Ironclad. Si además tenemos Endrinmasters a 1", de media repararemos 1,5 heridas por unidad, repitiendo las tiradas por 1 Punto de Mando usado por el Endrinmaster.
El Navigator también se puede sustituir. Está en la lista por varios motivos, pero no es imprescindible. Por una parte le puede reducir el movimiento a una unidad que vuele a la mitad y disipa hechizos. Sin embargo, tiene otra utilidad má en la lista y es que en su primera fase, si logra realizar un impacto sobre una unidad enemiga, el resto del ejército repetirá todo para impactar contra esa unidad durante esa fase de disparo, permitiéndonos eliminar a una unidad peligrosa con una probabilidad muy alta, teniendo en cuenta que el Lanzabarrenas va a 4+/3+/-3/1d3 (o el Lanzagarfios a 4+/3+/-2/3 si deseamos daño más estable que el 1d3).
El Ironclad creo que aunque no es imprescindible para ninguna lista, la enriquece mucho. Tiene una fuerte pegada y además mucho aguante. Entre sus 18 heridas salvando a 3+, que se cura 1 herida por turno, que con un Endrinmaster con su rasgo de mando se cura 1d3+1 adicional (1d3+2 en total) y que los Endrinriggers lo pueden curar todavía más, se puede convertir en nuestra espada y escudo a la vez.
La parte de capturar objetivos puede ser la más dura de todas, pero contamos con herramientas para ello. Si el gran problema es capturarlos cuando el rival los ha cogido primero, nuestro deber será despejarlo a base de concentrar los disparos. Si bien el Ironclad provoca su mayor daño a 12" del rival (8+6 disparos a 3+/3+/-1/2 y los 4 torpedos a 4+/3+/-1/1d3), estas unidades de Endrinriggers pierden un poco de daño al prescindir de la remachadora, pero entre varios serán como un nido de avispas y entre todos pueden limpiar un objetivo para capturarlo en el siguiente o hacer varias cargas para intentar cogerlo si el rival ya está debilitado (mejor posicionarse a 9" entonces). Por lo tanto, volaremos alto con una gran parte del ejército y bombardearemos el objetivo que deseamos.
Si por la contra nos ceden la iniciativa, tenemos varias opciones como usar los disparos de 24" de alcance y esperar al siguiente turno para no tener muchas bajas o hacer capas de cebolla con ellos para proteger los objetivos. Todo dependerá del rival y de su lista, además del mapa.
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