Este blog está dedicado a Warhammer Age of Sigmar principalmente, con algunos toques y comentarios sobre 40K. Aquí relataré las partidas que voy jugando y os dejaré algunos artículos sobre unidades, ejércitos, etc.

lunes, 29 de junio de 2020

Unidades - Poder Ofensivos de Unidades de LoN, Nighthaunt y OBR

Fecha del Análisis: Junio de 2020.

Vamos a hacer un repaso de algunas unidades que hay dentro de Legiones de Nagash, Nighthaunt y Ossiarch Bonereapers. Primeramente hablaremos de algunas unidades que mejoran otras unidades y a continuación veremos algunas unidades con su perfil normal y luego el mejorado.

Power Ups

Empecemos por los clásicos de Legiones de Nagash.

  • Nigromante: Con su hechizo "Danza Macabra de vanhel", permite que una unidad invocable pueda ser seleccionada 2 veces para luchar.
  • Señor Vampiro: Con un punto de mando da 1 ataque extra.
  • Wight King: Con un punto de mando da 1 ataque extra a unidades Deathrattle.
  • Señor Vampiro en Dragón Zombi: Permite repetir las tiradas fallidas para impactar.
  • Coven Throne: Con un punto de mando permite repetir los 1 para impactar, herir y salvar.
  • Nagash: Con 1 punto de mando permite repetir los 1 para impactar y salvar y no hacer chequeos de acobardamiento.
  • Príncipe Vhordrai: Con 1 punto de mando permite activar a un héroe a 14" en la fase de héroe.
  • Carro de Cadáveres: +1 a impactar a Zombis.
  • Mannfred: Con 1 punto de mando permite repetir los 1 para impactar (aura).
  • Batallón "Castellans of the Crimson Keep": Los Caballeros Sangrientos pueden repetir las tiradas para impactar si están a 15" o menos de un borde que hayan elegido para salir.
  • Rasgo de Mando "Señor de Nagashizzar": Da un ataque extra a unidades Deathrattle a 6".
  • Alianza "Gran Hueste de Nagash": Da un ataque extra a unidades Morghast.
  • Alianza "Legión de Sangre": Da un ataque extra a unidades con la clave "Vampire Lords" y a los Caballeros Sangrientos.

Vamos a ver ahora las mejoras ofensivas de Nighthaunt.

  • Guardian of Souls: +1 a herir a 12" completamente.
  • Knight of Shrouds: +1 a impactar a 12" completamente.
  • Knight of Shrouds en Ethereal Steed: +1 ataque a 18" completamente.
  • Spirit Torment: Unidades a 12" repiten los 1 para impactar. Los Bladegheist Revenants repiten las tiradas fallidas para impactar.
  • Lady Olynder: +1 a impactar a una unidad y -1 a impactar para la unidad enemiga.
  • Batallón "Los Condenados": Chainrasps repiten todo para impactar a15" completamente de un Spirit Torment.

Y por último, revisemos a los Ossiarch Bonereapers.

  • Mortisan Soulmanson: Con su hechizo "Guía de Almas", permite repetir los 1 para impactar.
  • Liege-Kavalos: Con un punto de Disciplina Implacable +1 Ataque a 12" completamente.
  • Arch-Kavalos Zandtos: Con un punto de Disciplina Implacable +1 Ataque a 12" completamente. Con un punto de Disciplina Implacable 1 unidad Mortis Praetorians a 24" completamente repite 1 para herir contra Orden y Destrucción y repite todo para herir contra Caos.
  • Katakros: Con un punto de Disciplina Implacable +1 Ataque a 12" completamente. Con un punto de Disciplina Implacable +1 a impactar a 18"/36".
  • Nagash: Con 1 punto de mando permite repetir los 1 para impactar y salvar.
  • Hechizo "Armas de Nadirita": Permite que las unidades armadas con armas de nadirita generen 1 impacto extra al sacar un 5+ en vez de un 6.
  • Habilidad de Mando de Petrifex Elite: Añade 1 a la perforación de las armas de esa unidad.
  • Hechizo Permanente "Bone-Tithe Shrieker": +1 a impactar contra unidades enemigas a 12" de esta miniatura.

Unidades Top Damage

Que el título de "Unidades Top" no os confunda con que sean las más usadas o las más competitivas, si no que vamos a ver la capacidad de destrucción que pueden llegar a tener. Para facilitar los datos, voy a hacer una tabla con el contenido y a continuación lo vemos. En unidades de como pueden ser Chainrasps, calculo que pegan 2 filas de 10 miniaturas. También hay 3 filas por cada unidad, sin mejoras, con mejoras asequibles para su coste y potenciado al máximo.

No le hagáis mucho caso a la columna de Daño/Puntos porque los cálculos son orientativos. Es decir, están calculados siempre con el coste de la unidad máxima, dividido entre el número de miniaturas máximas y luego multiplicado por las miniaturas que combaten. Para poner un ejemplo, los 30 esqueletos sería: 11,39/((280/40)*30). Recordemos que en amarillo son la unidad con sus atributos base, la azul con mejoras que se pueden o suelen usar habitualmente y en rojo aplicando todas las mejoras posibles (excesivamente caro).

Faltaría por añadir que el hechizo propio de los Nigromantes, la Danza Macabra de vanhel permite seleccionar dos veces a unidades invocables, que en este caso son todas las de la tabla, excepto los Caballeros Sangrientos y los Morghast, lo cual mejoraría su efectividad, siempre y cuando sobrevivieran al combate.

Así a simple vista podemos ver que los Tumularios (Grave Guard) son los que tienen mayor potencia del daño junto con los Caballeros Negros. No nos olvidemos que esto es Mathammer, es decir, datos que sin ser estudiados no valen de nada. Los Tumularios mueven 4 y cargan con un mínimo de 6, por lo que habitualmente serán cargados en vez de cargar ellos de primeras. Por otra parte, el ataque extra del Rasgo de Mando requiere que el General esté a 6" de ellos, por lo que son dependientes de él para ganar este bonus.

En cuanto a los Caballeros Negros, estamos haciendo cálculos contra salvación de 4. En mi experiencia, usando Danza Macabra y dándoles 1 ataque extra, me he comido los mocos muchas veces, especialmente si el rival salva a 3, o va a 4 repitiendo salvaciones, por lo que hay que tener en cuenta que son una unidad de caballería ligera.

Los Caballeros Sangrientos son potentes si cargan. Con sólo 1 punto de mando que les de un Vampire Lord, pueden hacer un daño bastante consistente, pero necesitan cargar para mejorar el daño de 1 a 1d3, que la media es 2, por lo que casi doblan el daño (los caballos no se benefician de esto).

Los Grimghast Reapers son una unidad típica, pero basta con ponerles delante un héroe, behemoth o una unidad de menos de 5 miniaturas para que su daño descienda monumentalmente y que sean muy ineficientes, por lo que hay que tener mucho cuidad donde atacar.

La unidad élite de Morghast causa bastante daño ya de base sin mejoras. Estando dentro de Gran Hueste de Nagash gana un ataque extra y podemos darle otro más con un Señor Vampiro, lo cual los puede convertir en una unidad bastante potente, sobre todo porque mueven 9" y una de sus versiones carga con 3d6 en vez de los 2 dados habituales.

Hay que tener en cuenta que unidades como Esqueletos Guerreros o Zombis pierden efectividad cuando pierden miniaturas, además de que no mueven bien, por lo que es fácil que les peguen primero si no tienen algún tipo de pantalla delante, como unos lobos espectrales por ejemplo.

Si antes hablábamos de que los nigromantes mejoraban a las unidades de LoN, aquí tenemos la habilidad de cargar con un 10+ que puede dar sorpresas al pegar dos veces.

Así a primera vista podemos ver que los Chainrasps son menos ofensivos que los Esqueletos Guerrero, aunque no se degradan por perder miniaturas, lo cual también es importante (además de salvar a 5++). Los Reapers son similares en ambos ejércitos, ofensivamente hablando, ya que Legiones tiene la ventaja de poder resucitar a la unidad completa una vez muerta e ir levantándolos con héroes.

Los Revenants y las Harridans son buenas unidades, pudiendo hacer bastante daño con tan solo 10 miniaturas. El problema está en su alcance 1 y sus peanas de 32mm, por lo que sólo pega 1 fila, pero tienen una pegada decente, especialmente con algún héroe para mejorarlos.

Las Banshees son una de las unidades estrella de Nighthaunt gracias a que tienen rending -2 y daño 1d3. Si logran dispersar un hechizo, lo cual tampoco es complicado si la unidad está completa, ganan un ataque extra, más otro que se le puede dar con un Knight of Shrouds en Ethereal Steed, se vuelven una unidad realmente poderosa.

Los Stalkers, a pesar de poder destrabarse y poder luego volver a cargar y repetir para impactar, al no tener perforación y tampoco tener descuento por horda (máximo 16 y de 4 en 4), pues vale para hacer pantallas y robar objetivos, pero no como una unidad ofensiva para hacer daño.

No hay tantas unidades como en los otros libros, pero hay que tener en cuenta que es mucho más fácil mejorar a estas unidades con puntos de mando que a las de Legiones o Nighthaunt, ya que es fácil generar más de 4 Puntos de Disciplina Implacable por ronda (los puntos de mando de Osiarcas). Dado que actualmente lo que impera es Petrifex, con esa habilidad de mando para dar +1 a perforar.

En primer lugar tenemos a los Mortek Guards que con con sus ataques extra y sus -2 de perforación por 1 punto de mando, pueden limpiar enemigos como si fueran un cuchillo perforando mantequilla. En relación daño/coste son muy buenos y además aguantan bien.

Los Necropolis Stalkers son una unidad potente a nivel ofensivo, pero luego tienen inconvenientes a la hora de defenderse. Al elegir el Aspecto que da +1 a perforar y +1 de daño, con ataque extra y mejorando para que repitan para impactar, se vuelven muy mortíferos.

Los Deathriders pueden llegar a ser dañinos. En la tabla faltaría poner las mortales que pueden hacer al cargar por otro punto de mando y en algunas circunstancia se pueden retirar y volver a cargar para volver a hacer mortales. Buena unidad con movimiento y pegada, pero necesitan a Kavalos para mejorarlos y que sean realmente mortales.

Los Morghast, que también están en Legiones, son algo menos mortíferos por el tema de ataques, pero a cambio tienen +1 de salvación y tienen directamente la especial de 6++ por ellos mismos, lo cual compensa.

No hay comentarios:

Publicar un comentario