Fecha del Análisis: Abril de 2020.
Hoy vamos a analizar el poder de combate de la unidad de Endrinriggers de Kharadron Overlords. Se pueden usar a disparo de larga distancia o combinado como melé y disparo de corto alcance (12"), bien amarrado a un barco, o usando su movilidad de 12", como si de caballería se tratase.
Para ver la comparativa, analicemos las medias de daño de sus armas:
En la primera tabla están todas las armas con el daño medio aproximado de cada una de ellas frente a enemigos con salvación de 4+. A simple vista podemos observar que las sierras son lo que más daño hacen gracias a su buen perfil 3+/2+/-2/1d3. El problema viene dado por su único ataque y la necesidad de cargar para poder hacer el daño, siendo una unidad de 3 miniaturas, o 6 si todavía queremos engancharnos a los aerobajeles. Otro problema viene dado porque hay que sacar un 9 para cargar, mejorando a 7 si llevamos a un Aether-Khemist con el hechizo Chronomatic Cogs, el cual tiene serias desventajas para nosotros, y hay que destacar el alcance de 1" para las sierras, haciendo que en ocasiones sólo pegue la primera fila. Por este motivo, quizás es mejor usarla a modo de caballería, moviendo 12" y cargando, pero esto nos reduce la potencia de un ataque alfa con todo.
Si por la contra pensamos en disparar a distancia, el Fusil de Salvas es el más efectivo, además de polivalente, ya que es mejor que los otros contra hordas. Por otra parte, si el rival tiene armadura de 3+ o incluso 2+, el Lanzabarrenas sería nuestro mejor aliado gracias a la posibilidad de hacer mortales al sacar un 6 sin modificar.
Espero que este resumen os sirva para tener más claro qué usar en cada momento a la hora de combatir, ya que otra de sus habilidades es que a 4+, recuperan una herida a un aerobajel, la cual se puede combinar para que repitan esas tiradas si gastamos un punto de mando con el Endrinmaster en globo.
Nota: En la tabla no está añadido el ataque extra de un arma cuerpo a cuerpo del líder de la unidad.